Em todo o jogo
- Esc (ou o botão Menu, ou B no controle) sai de uma prova e volta ao menu.
- O assistente ao vivo mostra a tecla, o botão ou o toque certo para cada momento. Escolha Completo, Dica ou Nenhum em Acessibilidade e controles; ? mostra ou esconde. Abrir Acessibilidade e controles
- Novo no jogo? O tour guiado explica passo a passo com uma apresentadora virtual e legendas. Iniciar o tour guiado
- Remapeie teclas, escolha segurar ou alternar, use a varredura com um botão, mude o layout de toque ou ative o treino assistido em Acessibilidade e controles.
Esportes
Simulações protótipo: treino offline contra atletas de IA identificados. Não oficial, sem recordes.
Corrida de 100 m
Experimente: treine Corrida de 100 m Aprenda como lição
Objetivo
- Corra 100 m mais rápido que todos: alterne os pés num ritmo constante de cerca de 7 toques por segundo e não se mexa antes do tiro.
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
2 provas
Salto em distância e salto triplo
Experimente: treine Salto em distância e salto triplo Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: alternar passadas da corrida (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: impulsão antes da tábua · ▲/▼: ângulo de impulsão · Esc menu
- F/J: passadas da corrida (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: impulsão antes da tábua · depois o pé de apoio: hop no mesmo pé, passada no outro · ▲/▼: ângulo de impulsão · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Aumentar o ângulo de impulsão | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Diminuir o ângulo de impulsão | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Impulsão | Space | Saltar | A |
Pontuação
- Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
Meio-fundo, fundo e marcha atlética
Experimente: treine Meio-fundo, fundo e marcha atlética Aprenda como lição
Objetivo
- ▲/▼: ritmo (o primeiro toque dá a largada) · ←/→: fechar ou abrir · segurar Espaço: arrancada final · Esc menu
- ▲/▼: ritmo (o primeiro toque dá a largada) · ←/→: mover-se na pista · segurar Espaço: arrancada final · D: beber no posto · Esc menu
- ▲/▼: ritmo (rápido demais rende cartões vermelhos) · ←/→: mover-se na pista · segurar Espaço: sprint final · D: beber · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Ritmo mais rápido | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Ritmo mais lento | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Fechar | ← / A | E | L ← |
| Abrir | → / D | D | L → |
| Arrancada (segurar) (segurar) | Space | Arrancar | A |
| Beber | D / E | Beber | X |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
13 provas
Barreiras e obstáculos
Experimente: treine Barreiras e obstáculos Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: alterne passadas após o tiro (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: salte a barreira (melhor a uns 2 m) · Esc menu
- F/J: alterne passadas (cerca de 4,1 por segundo; poupe-se na reta oposta) · Espaço: salte (a uns 2 m da barreira) · Esc menu
- ▲/▼: ritmo (o primeiro toque dá a largada) · ←/→: fechar ou abrir · Espaço: salte o obstáculo ou o fosso · segurar K: arrancada · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Saltar a barreira | Space | Saltar | A |
| Ritmo mais rápido | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Ritmo mais lento | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Fechar | ← / A | E | L ← |
| Abrir | → / D | D | L → |
| Arrancada (segurar) (segurar) | K / Shift / Shift | Arrancar | X |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
6 provas
Velocidade e revezamentos: 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m
Experimente: treine Velocidade e revezamentos: 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: alterne as passadas após o tiro (cerca de 7 por segundo) · as raias internas têm uma curva mais fechada · Esc menu
- F/J: alterne as passadas (cerca de 6 por segundo); reduza a cerca de 80 % desse ritmo na reta oposta e depois tudo até a chegada · Esc menu
- F/J: passadas no seu trecho · Espaço: saia quando quem chega atingir sua marca e peça o bastão (ou entregue-o) dentro da zona · Esc menu
- F/J: passadas · Espaço: saia e depois receba ou entregue o bastão dentro da zona · ▲/▼: abrir ou fechar após a linha de quebra · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Sair, ou pedir o bastão | Space | Sair | A |
| Abrir para fora | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Fechar para dentro | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
9 provas
Arremessos e lançamentos: peso, disco, martelo, dardo
Experimente: treine Arremessos e lançamentos: peso, disco, martelo, dardo Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: inicie o lançamento e pressione a cada tempo de giro · ▲/▼: ângulo de saída · Espaço: solte no último tempo · Esc menu
- F/J: inicie e pressione a cada um dos quatro giros · ▲/▼: ângulo de saída · Espaço: soltar · Esc menu
- F/J: alterne as passadas da corrida (cerca de 4 por segundo) · Espaço: solte cerca de 0,2 s após a última passada, antes do arco · ▲/▼: ângulo de saída · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Girar no tempo | F / J / ← | Giro | X |
| Aumentar o ângulo de impulsão | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Diminuir o ângulo de impulsão | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Soltar o implemento | Space | Soltar | A |
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
Pontuação
- Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
8 provas
Salto em altura e salto com vara
Experimente: treine Salto em altura e salto com vara Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: alterne as passadas da corrida (cerca de 4,4 por segundo) · Espaço: impulsão perto do sarrafo · P: passar esta altura · Esc menu
- ▲/▼: altura da empunhadura · Q/E: postes · F/J: passadas (cerca de 4,5 por segundo) · Espaço: encaixar a vara · P: passar · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Impulsão | Space | Saltar | A |
| Passar esta altura | P | Passar | X |
| Subir a empunhadura | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Baixar a empunhadura | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Postes para o encaixe | Q | Post − | B |
| Postes para o colchão | E | Post + | Y |
Pontuação
- Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
Ciclismo de pista
Experimente: treine Ciclismo de pista Aprenda como lição
Objetivo
- Melhor de três baterias de três voltas · G: marcha antes da largada · ritmo de cruzeiro por padrão; segure Espaço para sprintar e Shift para aliviar · ▲/▼: subir ou descer a curva inclinada (descer ganha velocidade) · pegue o vácuo do rival e depois ultrapasse · Esc menu
- Três ciclistas, três voltas: cada um puxa uma volta e sai · você define o esforço de quem puxa: cerca de 90 % na volta 1 (mais forte e a equipe perde sua roda), depois segure Espaço no máximo · ▲/▼ nível de cruzeiro · Esc menu
- Seis voltas: a derny puxa as três primeiras, sem ultrapassá-la · por padrão você segue a roda à frente; segure Espaço para sprintar, Shift para aliviar · ataque depois que a derny sair, a uns 200 m · Esc menu
- Duplas: um corre, o parceiro descansa · C: lançamento de mão (o parceiro entra com um empurrão) · sprints a cada 10 voltas (5, 3, 2, 1; o último dobrado), +20 por ganhar uma volta · você segue a roda por padrão; Espaço sprint, Shift aliviar · Esc menu
- Quatro provas: scratch, tempo (1 ponto por volta a partir da 4ª), eliminação (sai o último a cada duas voltas) e corrida por pontos · 40, 38, 36… pontos por colocação, a corrida por pontos soma seus pontos · você segue a roda por padrão; Espaço sprint, Shift aliviar · Esc menu
- Quatro ciclistas, 4000 m, o tempo é do terceiro · você define o esforço de quem puxa (▲/▼ cruzeiro, Espaço no máximo, Shift aliviar) · C: troca (o líder sobe e volta para o fim da fila) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Sprintar (segurar) (segurar) | Space | Sprint | A |
| Aliviar (segurar) (segurar) | Shift / Shift / E | Aliviar | X |
| Subir na curva inclinada | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Descer na curva inclinada | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Trocar a marcha (antes da largada) | G | Marcha | B |
| Aumentar o esforço de cruzeiro | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Reduzir o esforço de cruzeiro | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Lançamento de mão ao parceiro | C / Enter | Lançar | B |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
12 provas
Esqui alpino e snowboard PGS
Experimente: treine Esqui alpino e snowboard PGS Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço: impulso na largada · ◀/▶ carvar (A/D suave) · segure ↓ para a posição de ovo, Shift para derrapar · ↑ logo antes de um salto para absorvê-lo · passe por fora de cada porta · Esc menu
- Frente a frente nas pistas vermelha e azul · Espaço quando os portões abrirem · ◀/▶ carvar, cada curva na outra borda da prancha · Shift derrapar · por fora de cada porta · o primeiro na linha vence a bateria · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Impulso na largada | Space | JÁ | A |
| Carvar à esquerda (segurar) (segurar) | ← | ◀ | L ← |
| Carvar à direita (segurar) (segurar) | → | ▶ | L → |
| Curva suave à esquerda (segurar) (segurar) | A | E | X |
| Curva suave à direita (segurar) (segurar) | D | D | B |
| Posição de ovo (segurar) (segurar) | ↓ / S | OVO | L ↓ |
| Derrapar (segurar) (segurar) | Shift / Shift | DERRAPA | Y |
| Absorver antes de um salto | ↑ / W | SALTO | L ↑ |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
12 provas
Patinação de velocidade (pista longa)
Experimente: treine Patinação de velocidade (pista longa) Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: alternar impulsos · passos rápidos na largada, cerca de 2 por segundo nas retas, 2,6 nas curvas · Esc menu
- F/J: alternar impulsos · a zona de ritmo mostra o ritmo que aguenta a distância; impulsionar mais rápido gasta energia que vai faltar no fim · Esc menu
- F/J: alternar impulsos · fique no pelotão para poupar energia · sprints nas voltas 4, 8 e 12 (3, 2 e 1 pontos) e na chegada (60, 40, 20…) · Esc menu
- F/J: alternar impulsos · Espaço: troca de líder (o líder vai para trás) · dividam o esforço: o tempo é do terceiro patinador · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Trocar o líder | Space | Troca | A |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
14 provas
Curling
Experimente: treine Curling Aprenda como lição
Objetivo
- Setas: mover a vassoura · 1–6: jogada (draw, guarda, takeout, peel, hit and roll, freeze) · T: efeito · G: sugestão · Espaço: lançar, depois segure Espaço para varrer forte ou J para varrer · Esc menu
- Antes de um end: H casa ou guarda, P power play, Espaço confirma · Setas: vassoura · 1–6: jogada · T: efeito · G: sugestão · Espaço: lançar, depois segure Espaço ou J para varrer · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Lançar a pedra; enquanto corre, segurar para varrer forte (segurar) | Space | Lançar / varrer forte | A |
| Segurar para varrer (segurar) | J | Varrer | X |
| Pedir um draw | 1 | 1 Draw | B |
| Pedir uma guarda | 2 | 2 Guarda | Y |
| Pedir um takeout | 3 | 3 Takeout | RB |
| Pedir um peel | 4 | 4 Peel | LB |
| Pedir um hit and roll | 5 | 5 Roll | RT |
| Pedir um freeze | 6 | 6 Freeze | LT |
| Alternar efeito interno e externo | T | Efeito | R3 |
| Usar a jogada sugerida pelo vice | G | Sugestão | L3 |
| Duplas mistas: sua pedra posicionada na casa ou de guarda | H | Casa/guarda | View |
| Duplas mistas: power play não, à esquerda ou à direita | P | Power play | R ↑ |
| Vassoura mais ao fundo | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Vassoura mais curta | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Vassoura à esquerda | ← / A | ◀ | L ← |
| Vassoura à direita | → / D | ▶ | L → |
Pontuação
- Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
Tiro com arco recurvo, 70 m
Experimente: treine Tiro com arco recurvo, 70 m Aprenda como lição
Objetivo
- Setas/WASD: mover a mira · segure Espaço para armar, solte para atirar · X: desarmar · compense o vento · Esc menu
- ←/→/▲/▼ mirar · segure Espaço para puxar, solte para atirar · um arqueiro por equipe na linha de cada vez: espere enquanto um colega puxa · X soltar sem atirar · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Mira para a esquerda | ← / A | ◀ | L ← |
| Mira para cima | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Mira para baixo | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Mira para a direita | → / D | ▶ | L → |
| Armar (segurar), soltar para atirar (segurar) | Space | Armar | A |
| Desarmar | X | Desarmar | X |
Pontuação
- Cada tiro pontua pela proximidade do centro; vence o maior total.
5 provas
Natação (piscina)
Experimente: treine Natação (piscina) Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço: saída no sinal, toque na parede · F/J: alternar braçadas (cerca de 2 por segundo) · B: respirar na próxima braçada · emergir antes de 15 m · Esc menu
- Espaço: saída; toque para virar perto de cada parede (cambalhota a cerca de 1,5 m; borboleta e peito: toque com os braços estendidos) e na chegada · F/J: alternar braçadas, mais devagar em provas longas para poupar energia · B: respirar · emergir antes de 15 m · revezamentos: Espaço faz o próximo nadador sair (não antes do toque) · Esc menu
- Espaço: largada; toque com as duas mãos em cada parede e na chegada · F e depois J: braçada e depois pernada, num ritmo constante · B: respirar · emerja antes de 15 m · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Braçada esquerda | F / ← | E | LB |
| Braçada direita | J / → | D | RB |
| Respirar na próxima braçada | B / ↑ | Respirar | X |
| Saltar (do bloco) ou tocar a parede | Space | Saída/Toque | A |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
35 provas
- Men's 50 m Freestyle
- Women's 50 m Freestyle
- Men's 100 m Freestyle
- Women's 100 m Freestyle
- Men's 200 m Freestyle
- Women's 200 m Freestyle
- Men's 400 m Freestyle
- Women's 400 m Freestyle
- Men's 800 m Freestyle
- Women's 800 m Freestyle
- Men's 1500 m Freestyle
- Women's 1500 m Freestyle
- Men's 100 m Backstroke
- Women's 100 m Backstroke
- Men's 200 m Backstroke
- Women's 200 m Backstroke
- Men's 100 m Breaststroke
- Women's 100 m Breaststroke
- Men's 200 m Breaststroke
- Women's 200 m Breaststroke
- Men's 100 m Butterfly
- Women's 100 m Butterfly
- Men's 200 m Butterfly
- Women's 200 m Butterfly
- Men's 200 m Individual Medley
- Women's 200 m Individual Medley
- Men's 400 m Individual Medley
- Women's 400 m Individual Medley
- Men's 4 × 100 m Freestyle Relay
- Women's 4 × 100 m Freestyle Relay
- Men's 4 × 200 m Freestyle Relay
- Women's 4 × 200 m Freestyle Relay
- Men's 4 × 100 m Medley Relay
- Women's 4 × 100 m Medley Relay
- Mixed 4 × 100 m Medley Relay
Judô e luta
Experimente: treine Judô e luta Aprenda como lição
Objetivo
- G: pegada · W/↑: projeção para a frente · S/↓: projeção para trás · A/←: puxar (ele inclina para a frente) · D/→: empurrar (ele inclina para trás) · Espaço: bloquear (logo após o início do ataque dele: contragolpe; por baixo no solo: escapar) · projete para onde ele inclina · ataque em até 45 s ou leve shido · Esc menu
- G: amarração · W/↑: projeção · S/↓: queda · E: ataque às pernas (só livre) · A/←: puxar · D/→: empurrar · Espaço: bloquear, contra-atacar ou escapar · ataque para onde ele inclina · empurre-o para fora do círculo para um ponto · não recue para fora (advertência) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Disputar a pegada | G | Pegada | X |
| Projeção para a frente | W / ↑ | ▲ | L ↑ |
| Projeção para trás ou queda | S / ↓ | ▼ | L ↓ |
| Puxar: o adversário inclina para a frente | A / ← | ◀ | L ← |
| Empurrar: o adversário inclina para trás | D / → | ▶ | L → |
| Bloquear, contra-atacar ou escapar | Space | Bloquear | A |
| Ataque às pernas | E | Pernas | B |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
- Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
33 provas
- Men's -60 kg
- Men's -66 kg
- Men's -73 kg
- Men's -81 kg
- Men's -90 kg
- Men's -100 kg
- Men's +100 kg
- Women's -48 kg
- Women's -52 kg
- Women's -57 kg
- Women's -63 kg
- Women's -70 kg
- Women's -78 kg
- Women's +78 kg
- Mixed Team
- Men's Freestyle 57 kg
- Men's Freestyle 65 kg
- Men's Freestyle 74 kg
- Men's Freestyle 86 kg
- Men's Freestyle 97 kg
- Men's Freestyle 125 kg
- Women's Freestyle 50 kg
- Women's Freestyle 53 kg
- Women's Freestyle 57 kg
- Women's Freestyle 62 kg
- Women's Freestyle 68 kg
- Women's Freestyle 76 kg
- Men's Greco-Roman 60 kg
- Men's Greco-Roman 67 kg
- Men's Greco-Roman 77 kg
- Men's Greco-Roman 87 kg
- Men's Greco-Roman 97 kg
- Men's Greco-Roman 130 kg
Boxe e taekwondo
Experimente: treine Boxe e taekwondo Aprenda como lição
Objetivo
- J: jab · K: direto · L: gancho · segure S/↓: no corpo · Espaço: guarda · Q: esquiva (contra golpes na cabeça, não no corpo) · D/→: avançar · A/←: recuar · golpeie na distância, contra-ataque quando ele errar · avançar quando já está colado é agarrar (advertência verbal) · Esc menu
- K: chute circular · L: chute frontal · I: chute giratório · J: soco (colete) · segure W/↑: chute na cabeça · Espaço: guarda · Q: inclinar o tronco para trás · D/→: avançar · A/←: recuar · colete 2, cabeça 3, giratório 4 ou 5, soco 1 · fique dentro do octógono · ataque em até 15 s ou leve gam-jeom · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Jab com a mão da frente | J | Jab | X |
| Direto com a mão de trás | K | Direto | B |
| Gancho | L | Gancho | Y |
| Segure para golpear no corpo (segurar) | S / ↓ | Corpo | L ↓ |
| Guarda | Space | Guarda | A |
| Esquivar ou inclinar para trás | Q | Esquiva | RB |
| Recuar | A / ← | ◀ | L ← |
| Avançar | D / → | ▶ | L → |
| Chute circular | K | Circular | X |
| Chute frontal | L | Frontal | B |
| Chute giratório | I | Giro | Y |
| Soco no colete | J | Soco | RB |
| Segure para chutar na cabeça (segurar) | W / ↑ | Cabeça | L ↑ |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
21 provas
- Men's 51 kg (Flyweight)
- Men's 57 kg (Featherweight)
- Men's 63.5 kg (Lightweight)
- Men's 71 kg (Welterweight)
- Men's 80 kg (Middleweight)
- Men's 92 kg (Heavyweight)
- Men's +92 kg (Super Heavyweight)
- Women's 50 kg (Flyweight)
- Women's 54 kg (Bantamweight)
- Women's 57 kg (Featherweight)
- Women's 60 kg (Lightweight)
- Women's 66 kg (Welterweight)
- Women's 75 kg (Middleweight)
- Men's -58 kg
- Men's -68 kg
- Men's -80 kg
- Men's +80 kg
- Women's -49 kg
- Women's -57 kg
- Women's -67 kg
- Women's +67 kg
Badminton, tênis de mesa e tênis
Experimente: treine Badminton, tênis de mesa e tênis Aprenda como lição
Objetivo
- W/A/S/D ou setas: correr (corrida automática até a peteca sem tecla; M liga ou desliga) · Espaço/J: sacar ou drive · K: clear · U: levantada · L: deixada · I: smash · segure Q / E: mirar à esquerda / direita · comece o golpe pouco antes da peteca chegar: a barra indica cedo ou tarde · deixe cair a peteca que vai para fora · Esc menu
- W/A/S/D ou setas: mover (movimento automático até a bola sem tecla; M liga ou desliga) · Espaço/J: sacar ou topspin · L: toque curto · U: balão · I: cortada · segure Q / E: mirar à esquerda / direita · a bola deve quicar primeiro do seu lado: bata logo após o quique · nas duplas, os parceiros batem alternadamente · Esc menu
- W/A/S/D ou setas: correr (corrida automática até a bola sem tecla; M liga ou desliga) · Espaço/J: sacar ou drive · U: lob · L: deixada · I: smash · segure Q / E: mirar à esquerda / direita · dois saques por ponto · comece o golpe pouco antes de a bola chegar · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Sacar, ou bater um drive | Space / J | Drive | A |
| Clear: alto para o fundo da quadra | K | Clear | X |
| Balão: alto e profundo | U | Levantada | B |
| Deixada: curta logo após a rede | L | Deixada | Y |
| Esmagar uma bola alta | I | Smash | RB |
| Segure para mirar à esquerda (segurar) | Q | ◀ Mirar | LB |
| Segure para mirar à direita (segurar) | E | Mirar ▶ | RT |
| Ligar ou desligar a corrida automática | M | Auto | LT |
| Correr em direção à rede (segurar) | W / ↑ | ▲ | L ↑ |
| Correr para trás (segurar) | S / ↓ | ▼ | L ↓ |
| Correr para a esquerda (segurar) | A / ← | ◀ | L ← |
| Correr para a direita (segurar) | D / → | ▶ | L → |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
- Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
15 provas
Vôlei e vôlei de praia
Experimente: treine Vôlei e vôlei de praia Aprenda como lição
Objetivo
- Segure Espaço, solte no verde: saque (F flutuante/viagem, setas: mira) · Espaço: passe, ataque, bloqueio · 1–5: levantar (ponta, central, oposto, pipe, segunda) · K largada · L rolada · Q/E: bloqueio paralela/diagonal · Esc menu
- Segure Espaço, solte no verde: saque (F flutuante/viagem, setas: mira) · Espaço: passe, ataque, bloqueio · 1: levantar para a dupla · 5: atacar de segunda · K pinga · L rolada · Q/E: bloqueio paralela/diagonal · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Jogar a bola: sacar (segurar e soltar), passar, levantar, atacar ou bloquear (segurar) | Space / J | Jogar | A |
| Atacar com uma largada | K | Largada | X |
| Atacar com uma bola rolada | L | Rolada | B |
| Levantar para a ponta | 1 | 1 Ponta | Y |
| Levantar para o central (rápida) | 2 | 2 Cen | RB |
| Levantar para o oposto | 3 | 3 Opo | LB |
| Levantar a pipe para o fundo | 4 | 4 Pipe | RT |
| Bola de segunda: o levantador ataca no segundo toque | 5 | 5 Segunda | LT |
| Saltar para bloquear fechando a paralela | Q | Bloqueio paralela | R3 |
| Saltar para bloquear fechando a diagonal | E | Bloqueio diagonal | L3 |
| Alternar saque flutuante e viagem | F | Tipo de saque | View |
| Mirar no fundo | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Mirar curto | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Mirar à esquerda | ← / A | ◀ | L ← |
| Mirar à direita | → / D | ▶ | L → |
Pontuação
- Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
4 provas
Esportes coletivos: futebol, hóquei, handebol, polo aquático, basquete, rúgbi, hóquei no gelo
Experimente: treine Esportes coletivos: futebol, hóquei, handebol, polo aquático, basquete, rúgbi, hóquei no gelo Aprenda como lição
Objetivo
- Setas: correr · Shift: arrancar · Espaço: passe · E: passe em profundidade · R: lançamento (segurar) · segure K, solte: chutar (Cima/Baixo miram) · L: desarme · Q: trocar · T: tática · F: drible · Esc menu
- Setas: correr · Shift: arrancar · Espaço: passe · R: passe por cima (segurar) · segure K, solte no verde: arremessar · L: roubo · Q: trocar · T: tática · F: drible · Esc menu
- Setas: correr · Shift: arrancar · Espaço: passe (para trás) · E ou K: chute à frente · L: tackle · Q: trocar · T: tática · conversão: segure K, solte no verde · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Correr para cima (segurar) | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Correr para baixo (segurar) | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Correr para a esquerda (segurar) | ← / A | ◀ | L ← |
| Correr para a direita (segurar) | → / D | ▶ | L → |
| Arrancar enquanto segura (segurar) | Shift / Shift | Arrancar | X |
| Passar na direção das setas | Space / J | Passe | A |
| Passe em profundidade ou chute à frente | E | Profundidade | B |
| Segure para passe por cima ou chute alto (segurar) | R | Por cima | Y |
| Segure e solte para chutar (segurar) | K | Chutar | RB |
| Desarmar quem tem a bola | L | Desarme | LB |
| Drible (pedalada, crossover) | F | Drible | RT |
| Trocar para o jogador mais perto da bola | Q | Trocar | LT |
| Mudar a tática | T | Tática | R3 |
Pontuação
- Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
16 provas
- Men's Water Polo Tournament
- Women's Water Polo Tournament
- Men's Basketball Tournament
- Women's Basketball Tournament
- Men's 3×3 Basketball Tournament
- Women's 3×3 Basketball Tournament
- Men's Hockey Tournament
- Women's Hockey Tournament
- Men's Football Tournament
- Women's Football Tournament
- Men's Handball Tournament
- Women's Handball Tournament
- Men's Rugby Sevens Tournament
- Women's Rugby Sevens Tournament
- Men's Tournament
- Women's Tournament
Saltos ornamentais, ginástica e trampolim
Experimente: treine Saltos ornamentais, ginástica e trampolim Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço: impulsão quando a marca de impulsão cruzar o meio · Espaço de novo: abrir quando a marca de rotação chegar ao meio · Espaço ao chegar à água: entrada limpa · F, J e K fazem cada passo separadamente · os juízes veem impulsão, altura, abertura, rotação, entrada e distância do trampolim · Esc menu
- Espaço: impulsão (ou soltura) quando a marca cruzar o meio · Espaço de novo: abrir quando a marca de rotação chegar ao meio · Espaço na chegada: cravar a aterrissagem · F, J e K fazem cada passo separadamente · uma queda custa 1,0 · Esc menu
- Espaço: impulsão a partir dos quiques quando a marca cruzar o meio · Espaço de novo: abrir quando a marca de rotação chegar ao meio · Espaço ao tocar a lona: quicar para o próximo elemento (se errar, a série acaba) · fique perto da cruz central · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Próximo passo: impulsão, abertura ou chegada | Space / Enter | Vai | A |
| Impulsão | F | Sobe | X |
| Abrir | J | Abrir | B |
| Chegada ou entrada na água | K | Chegar | Y |
Pontuação
- Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
24 provas
- Men's 3 m Springboard
- Women's 3 m Springboard
- Men's 10 m Platform
- Women's 10 m Platform
- Men's Synchronised 3 m Springboard
- Women's Synchronised 3 m Springboard
- Men's Synchronised 10 m Platform
- Women's Synchronised 10 m Platform
- Men's Floor Exercise
- Men's Pommel Horse
- Men's Rings
- Men's Vault
- Men's Parallel Bars
- Men's Horizontal Bar
- Men's Individual All-Around
- Men's Team
- Women's Vault
- Women's Uneven Bars
- Women's Balance Beam
- Women's Floor Exercise
- Women's Individual All-Around
- Women's Team
- Men's Trampoline Individual
- Women's Trampoline Individual
Tiro esportivo
Experimente: treine Tiro esportivo Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço: levantar a pistola, depois segure Espaço para prender a respiração · setas/WASD: leve a mira ao centro da oscilação · F: apertar o gatilho · X: baixar · Esc menu
- Braço abaixado até a série começar · Espaço: levantar · F: cinco tiros, um por alvo, dentro do tempo da série · setas/WASD: mira entre séries · Esc menu
- Braço abaixado até o alvo se apresentar · Espaço: levantar · F: atirar em até 3 s · setas/WASD: mira entre tiros · Esc menu
- Espaço: levantar a carabina, depois segure Espaço para prender a respiração · setas/WASD: leve a mira ao centro da oscilação · F: apertar o gatilho · X: baixar · Esc menu
- Espaço: pedir (o prato sai em até 1 s) · ←/→: menos ou mais avanço, ↑/↓: acima ou abaixo · F: um tiro por prato (duplo: F duas vezes) · Esc menu
- Espaço: pedir o prato · ←/→: menos ou mais avanço, ↑/↓: acima ou abaixo · F: atirar (dois canos) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Mover a mira para a esquerda | ← / A | ◀ | L ← |
| Mover a mira para cima | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Mover a mira para baixo | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Mover a mira para a direita | → / D | ▶ | L → |
| Levantar a carabina e segurar para prender a respiração (segurar) | Space | Fôlego | A |
| Apertar o gatilho | F / Enter | Tiro | X |
| Baixar a carabina | X | Baixar | B |
| Pedir o prato | Space | Pull | A |
| Menos avanço | ← / A | ◀ | L ← |
| Mais avanço | → / D | ▶ | L → |
| Atirar acima | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Atirar abaixo | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
Pontuação
- Cada tiro pontua pela proximidade do centro; vence o maior total.
15 provas
- Men's 10 m Air Pistol
- Women's 10 m Air Pistol
- Men's 25 m Rapid Fire Pistol
- Women's 25 m Pistol
- Men's 10 m Air Rifle
- Women's 10 m Air Rifle
- Men's 50 m Rifle 3 Positions
- Women's 50 m Rifle 3 Positions
- Men's Skeet
- Women's Skeet
- Men's Trap
- Women's Trap
- 10 m Air Pistol Mixed Team
- 10 m Air Rifle Mixed Team
- Skeet Mixed Team
Remo
Experimente: treine Remo Aprenda como lição
Objetivo
- Segure Espaço na passada, solte no final · recupere devagar no carrinho e ataque de novo · ▲/▼: potência da remada · dose os 2000 m · Esc menu
- Você é o voga: a guarnição segue seu ritmo · segure Espaço na passada, solte no final · mantenha ritmo e passada constantes para a guarnição remar junta · ▲/▼: potência · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Passada (segurar), soltar no final (segurar) | Space | Passada | A |
| Mais potência | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Menos potência | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
14 provas
Canoagem
Experimente: treine Canoagem Aprenda como lição
Objetivo
- Slalom de canoa: um só lado (a primeira remada escolhe) · segure F ou J para remar · ◀/▶: circular ou circular reversa para virar · W/S: força da remada em J · portas verdes a favor, vermelhas contra · toque 2 s, porta perdida 50 s · Esc menu
- Slalom: passe por todas as portas na ordem, verdes a favor da correnteza, vermelhas contra · segure F (esquerda) ou J (direita) para remar · ◀/▶: remadas circulares para virar · um toque custa 2 s, uma porta perdida 50 s · Esc menu
- Caiaque cross: quatro barcos saindo da rampa · segure F (esquerda) ou J (direita) para remar, ◀/▶ para virar · passe todas as portas (vermelhas contra a correnteza), rolamento com Espaço na zona · contato permitido · vence quem cruzar primeiro · Esc menu
- Canoa: ajoelhado, você rema de um só lado · segure F ou J em cada puxada (a primeira escolhe o lado), solte no quadril · sem leme: W/S ajusta a remada em J que mantém o barco reto · Esc menu
- Canoa dupla: você rema de um lado, seu parceiro do outro e segue seu ritmo · segure F ou J em cada puxada · W/S: força da remada em J · ritmo constante · Esc menu
- Segure F (esquerda) ou J (direita) a cada remada e solte no quadril; alterne os lados · A/D: leme · ritmo alto e limpo, sem sair da raia · Esc menu
- Você dita o ritmo: a tripulação segue suas remadas · segure F (esquerda) ou J (direita) em cada puxada, solte no quadril, alterne os lados · A/D: leme · um ritmo constante mantém a tripulação junta · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Remada esquerda (segurar, soltar no quadril) (segurar) | F | E | LB |
| Remada direita (segurar, soltar no quadril) (segurar) | J | D | RB |
| Circular: virar à esquerda (segure) (segurar) | ← / A | ◀ | L ← |
| Circular: virar à direita (segure) (segurar) | → / D | ▶ | L → |
| Remada em J mais forte | W / ↑ | ▲ | L ↑ |
| Remada em J mais fraca | S / ↓ | ▼ | L ↓ |
| Rolamento esquimó | Space | Rolar | A |
| Leme à esquerda (segurar) (segurar) | A | ◀ | L ← |
| Leme à direita (segurar) (segurar) | D | ▶ | L → |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
16 provas
- Men's Canoe Single (C-1)
- Women's Canoe Single (C-1)
- Men's Kayak Single (K-1)
- Women's Kayak Single (K-1)
- Men's Kayak Cross
- Women's Kayak Cross
- Men's Canoe Single 1000 m (C-1)
- Men's Canoe Double 500 m (C-2)
- Men's Kayak Single 1000 m (K-1)
- Men's Kayak Double 500 m (K-2)
- Men's Kayak Four 500 m (K-4)
- Women's Canoe Single 200 m (C-1)
- Women's Canoe Double 500 m (C-2)
- Women's Kayak Single 500 m (K-1)
- Women's Kayak Double 500 m (K-2)
- Women's Kayak Four 500 m (K-4)
Skicross e snowboard cross
Experimente: treine Skicross e snowboard cross Aprenda como lição
Objetivo
- Quatro atletas, um portão · Espaço quando ele abrir, depois na descida de cada onda para bombear · ◀/▶ dirigir, ↓ ovo, Shift derrapar, ↑ absorver antes dos saltos · contato permitido · o primeiro na linha vence · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Sair do portão e bombear as ondas | Space | BOMBA | A |
| Carvar à esquerda (segurar) (segurar) | ← | ◀ | L ← |
| Carvar à direita (segurar) (segurar) | → | ▶ | L → |
| Curva suave à esquerda (segurar) (segurar) | A | E | X |
| Curva suave à direita (segurar) (segurar) | D | D | B |
| Posição de ovo (segurar) (segurar) | ↓ / S | OVO | L ↓ |
| Derrapar (segurar) (segurar) | Shift / Shift | DERRAPA | Y |
| Absorver antes de um salto | ↑ / W | SALTO | L ↑ |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
5 provas
Bobsled, skeleton e luge
Experimente: treine Bobsled, skeleton e luge Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: passadas de empurrão quando a pista estiver livre · Espaço: embarcar antes da linha · ◀/▶ dirigir: suba na parede e desça antes de cada saída para não cruzar a pista · Esc menu
- F/J: impulso nas alças, depois remar · Espaço: deitar · ◀/▶ dirigir: suba na parede e desça antes de cada saída · ↑: tocar a placa após a chegada (revezamento) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Passada de empurrão ou remada | F | E | LB |
| Passada de empurrão ou remada | J | D | RB |
| Embarcar no trenó ou deitar | Space | EMBARCA | A |
| Dirigir à esquerda (segurar) (segurar) | ← / A | ◀ | L ← |
| Dirigir à direita (segurar) (segurar) | → / D | ▶ | L → |
| Tocar a placa (revezamento) | ↑ / W | PLACA | L ↑ |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
12 provas
Esqui cross-country e esqui de montanha
Experimente: treine Esqui cross-country e esqui de montanha Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: impulso com bastões e pernas no ritmo · 1 técnica de subida, 2 técnica de plano, 3 posição agachada nas descidas · Esc menu
- F/J: impulso no ritmo · 1 técnica de subida, 2 técnica de plano, 3 posição agachada · C: troca de esquis na parada · Esc menu
- F/J: passo no ritmo com peles e a pé · C: transição em cada parada (esquis na mochila, peles colocadas, peles retiradas) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Técnica de subida | 1 / Q | Subida | A |
| Técnica de plano | 2 / W | Plano | X |
| Posição agachada nas descidas | 3 / E | Agachado | B |
| Trocar esquis ou fazer a transição | C / Space | Troca | A |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
15 provas
- Men's 10 km Freestyle
- Women's 10 km Freestyle
- Men's 20 km Skiathlon
- Women's 20 km Skiathlon
- Men's 50 km Classical
- Women's 50 km Classical
- Men's 4 × 7.5 km Relay
- Women's 4 × 7.5 km Relay
- Men's Sprint Classical
- Women's Sprint Classical
- Men's Team Sprint Freestyle
- Women's Team Sprint Freestyle
- Men's Sprint
- Women's Sprint
- Mixed Relay
Biatlo
Experimente: treine Biatlo Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: patine no ritmo · 1 V1 nas subidas, 2 V2 no plano, 3 agachado · no estande, Espaço dispara quando a mira está no alvo · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Técnica de subida | 1 / Q | Subida | X |
| Técnica de plano | 2 / W | Plano | B |
| Posição agachada nas descidas | 3 / E | Agachado | Y |
| Atirar no alvo | Space | Atirar | A |
| Clique da mira: mover os tiros para a esquerda | Z / , | ◀ Mira | RT |
| Clique da mira: mover os tiros para a direita | X / . | Mira ▶ | LT |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
11 provas
Salto de esqui
Experimente: treine Salto de esqui Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço: solte a barra, decole na borda da mesa e aterrisse em telemark · Cima/Baixo: incline para frente ou para trás no ar (cerca de 8° voa mais longe) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Soltar a barra, decolar ou aterrissar | Space | Saltar | A |
| Inclinar para frente | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Inclinar para trás | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Treinador: baixar o portão de largada em um | G | Portão −1 | X |
Pontuação
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
6 provas
Esqui estilo livre e snowboard (julgados)
Experimente: treine Esqui estilo livre e snowboard (julgados) Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço inicia a descida e depois faz o que for preciso. Segure S para frear até a zona verde, F decola, J abre a rotação, K pousa. Voo, forma e pouso são julgados e multiplicados pelo grau de dificuldade.
- Espaço inicia a descida e depois faz o que for preciso. Segure S para frear até a marca de pouso ficar na zona verde. F dá o impulso na borda, G faz o grab, J abre para mirar o pouso, K pousa. No rail, aperte Espaço a cada desequilíbrio e K para sair. B também recupera o equilíbrio no rail.
- Espaço inicia a descida e depois faz o que for preciso. D bombeia na base de cada parede, F dá o impulso na borda, G faz o grab, J abre, K pousa no tubo. Cinco saltos: mais velocidade, mais altura.
- Espaço (ou F) inicia a descida. F vira à esquerda e J à direita em cada calombo, no ritmo. Nos dois saltos, Espaço dá o impulso, abre e pousa. Curvas, saltos e velocidade são pontuados. Teclas diretas: D impulso, H abrir, K pousar.
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Largada, impulso, grab, abertura ou pouso: o que for preciso agora | Space / Enter | Vai | A |
| Segure para controlar a velocidade (segurar) | S / ↓ | Frear | X |
| Impulso na borda | F | Impulso | B |
| Abrir e mirar o pouso | J | Abrir | Y |
| Amortecer o pouso | K | Pousar | RB |
| Segurar os esquis ou a prancha | G | Grab | Y |
| Bombear na transição | D | Bombear | X |
| Recuperar o equilíbrio no rail | B | Equilíbrio | RT |
| Virar à esquerda no calombo | F / ← | Esquerda | LB |
| Virar à direita no calombo | J / → | Direita | RB |
Pontuação
- Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
19 provas
- Men's Aerials
- Women's Aerials
- Men's Freeski Big Air
- Women's Freeski Big Air
- Men's Freeski Halfpipe
- Women's Freeski Halfpipe
- Men's Freeski Slopestyle
- Women's Freeski Slopestyle
- Men's Moguls
- Women's Moguls
- Men's Dual Moguls
- Women's Dual Moguls
- Mixed Team Aerials
- Men's Snowboard Big Air
- Women's Snowboard Big Air
- Men's Snowboard Halfpipe
- Women's Snowboard Halfpipe
- Men's Snowboard Slopestyle
- Women's Snowboard Slopestyle
Skate, BMX freestyle e surfe (julgados)
Experimente: treine Skate, BMX freestyle e surfe (julgados) Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço entra e depois faz o que for preciso. D bombeia no fundo de cada transição, F dá o impulso no coping, G agarra, J abre a rotação, K aterrissa. Numa manobra de borda aperte B (ou Espaço) a cada desequilíbrio e K para voltar. A volta dura até a buzina.
- Espaço entra e depois faz o que for preciso. F dá o impulso em cada obstáculo, J pega o skate, K aterrissa. Num corrimão ou caixote aperte B (ou Espaço) a cada desequilíbrio e K para sair. Voltas e manobras isoladas são julgadas; contam a melhor volta e as duas melhores manobras.
- Espere uma boa onda no outside. A (ou Espaço) rema quando ela levanta; com prioridade a onda é sua, sem ela você arrisca uma interferência. Na onda aperte D (ou Espaço) em cada seção, F para um aéreo na crista (J abre, K aterrissa), T para entrar no tubo e K para sair. Contam suas duas melhores ondas.
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Entrar, remar, bombear, impulsionar, agarrar, abrir ou aterrissar: o que for preciso agora | Space / Enter | Vai | A |
| Bombear na transição | D | Bombear | X |
| Impulso no coping ou no obstáculo | F | Impulso | B |
| Agarrar o skate | G | Grab | Y |
| Abrir e mirar o pouso | J | Abrir | RB |
| Amortecer o pouso | K | Pousar | LB |
| Recuperar o equilíbrio no coping, no corrimão ou no caixote | B | Equilíbrio | RT |
| Remar para a onda | A | Remar | L ← |
| Manobrar na seção | D | Batida | L → |
| Lançar um aéreo na crista | F | Aéreo | X |
| Entrar no tubo | T | Tubo | B |
Pontuação
- Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
8 provas
Patinação artística, ginástica rítmica, nado artístico e breaking (julgados)
Experimente: treine Patinação artística, ginástica rítmica, nado artístico e breaking (julgados) Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. D (ou Espaço) a cada tempo de um híbrido, junto com as parceiras; segure H (ou Espaço) durante um elemento técnico; nas acrobacias F impulsiona, J abre, K entra na água. Execução, impressão artística e sincronização são julgadas.
- Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. D (ou Espaço) a cada tempo do toprock e do footwork e a cada giro de um power move; segure H (ou Espaço) para um freeze; F, J e K para os movimentos aéreos. Depois das duas entradas, nove juízes votam; melhor de três rodadas.
- Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. F lança o aparelho ou sai do chão, J sai dos rolamentos por baixo, K o recupera; D (ou Espaço) a cada tempo dos passos e do manejo; segure H (ou Espaço) durante um equilíbrio. Os juízes D contam a dificuldade, os juízes E descontam as falhas.
- Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. F decola, J sai da rotação, K aterrissa; D (ou Espaço) a cada volta de uma pirueta e a cada tempo de uma sequência; segure H (ou Espaço) durante uma elevação e solte no sinal. Nove juízes avaliam a execução de cada elemento.
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Partida, decolagem, saída da rotação, aterrissagem, tempo ou segurar: o que for preciso agora (segurar) | Space / Enter | Vai | A |
| Decolar ou lançar | F | Impulso | X |
| Abrir e mirar o pouso | J | Abrir | B |
| Amortecer o pouso | K | Pousar | Y |
| Marcar o tempo ou a volta | D | Tempo | RB |
| Segurar a posição, soltar no sinal (segurar) | H | Segurar | LB |
Pontuação
- Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
11 provas
Esgrima: espada, florete e sabre
Experimente: treine Esgrima: espada, florete e sabre Aprenda como lição
Objetivo
- D/→ avançar · A/← recuar · J estocada · K estender o braço · L flecha · segure ↑ cabeça, ↓ baixo, Q braço (o corpo todo é alvo) · Espaço parada alta · B parada baixa · H batida · U linha · sem prioridade: toques em até 45 ms contam os dois · Esc menu
- D/→ avançar · A/← recuar · J estocada · K estender · L flecha · segure ↓ linha baixa · Espaço parada alta · B parada baixa · depois resposta (K) · H bater uma linha · U linha · alvo: só o tronco (braços e cabeça não valem) · prioridade: o ataque vence o contra-ataque · Esc menu
- D/→ avançar · A/← recuar · J estocada · K corte · segure ↑ cabeça, Q braço · Espaço parada alta · B parada baixa · depois resposta (K) · H batida · U linha · alvo: acima da cintura · prioridade · sem flecha no sabre · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Estocada | J | Estocada | X |
| Estender o braço (ataque ou resposta) | K | Estender | B |
| Flecha (ataque correndo) | L | Flecha | Y |
| Parada na linha alta | Space | Parada ↑ | A |
| Parada na linha baixa | B | Parada ↓ | RB |
| Bater a lâmina adversária | H | Bater | LB |
| Linha (ponta ameaçadora) | U | Linha | RT |
| Segure para mirar a cabeça (segurar) | W / ↑ | Cabeça | L ↑ |
| Segure para mirar baixo (segurar) | S / ↓ | Baixo | L ↓ |
| Segure para mirar o braço (segurar) | Q | Braço | LT |
| Recuar | A / ← | ◀ | L ← |
| Avançar | D / → | ▶ | L → |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
- Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
12 provas
Levantamento de peso
Experimente: treine Levantamento de peso Aprenda como lição
Objetivo
- Ao ser chamado: Espaço tira a barra do chão, Espaço de novo para a segunda puxada quando a barra chega ao meio da coxa, Espaço para entrar debaixo · arremesso: Espaço para flexionar, impulsionar, abrir em tesoura e depois Espaço para alinhar os pés · fique parado até o sinal, então L baixa a barra · ↑/↓ ajuste o próximo peso, Enter declara (duas mudanças; nenhuma nos últimos 30 s) · C contesta um levantamento nulo · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Tirar do chão, segunda puxada, entrar debaixo, flexão, impulso, tesoura, pés alinhados (o próximo gesto) | Space | Já | A |
| Próximo peso +1 kg | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Próximo peso −1 kg | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Declarar o próximo peso | Enter / K | Declarar | X |
| Baixar a barra (só após o sinal) | L | Baixar | B |
| Contestar a decisão dos árbitros | C | Contestar | Y |
Pontuação
- Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
10 provas
Escalada esportiva
Experimente: treine Escalada esportiva Aprenda como lição
Objetivo
- Boulders: S começa uma tentativa · Espaço/K movimento estático · segure J para carregar uma lançada, solte no verde · R descansa os antebraços · X solta para tentar de novo · topo 25, zona alta 10, zona baixa 5, menos 0,1 por tentativa falha · guiada: uma tentativa, C costura cada costura (uma costura perdida encerra a via) · agarras 1–10 valem 1, 11–20 valem 2, 21–30 valem 3, 31–40 valem 4 · Esc menu
- Prontos, depois três sinais: Espaço sai da placa no terceiro (menos de 0,1 s depois é largada falsa, eliminado) · F/← e J/→ alternam as mãos no muro de 15 m · mantenha o ritmo: um movimento antes de a barra encher escorrega e custa tempo, cedo demais é queda · bata no botão do topo · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Subir no muro e começar uma tentativa | S | Começar | X |
| Fazer o próximo movimento em estático | Space / K | Mover | A |
| Segure para carregar uma lançada, solte para saltar (segurar) | J | Lançada | B |
| Descansar nesta agarra para recuperar os antebraços | R | Descanso | Y |
| Costurar a corda na costura | C | Costurar | RB |
| Descer do boulder para tentar de novo | X | Soltar | LB |
| Sair da placa no terceiro sinal | Space | Sair | A |
| Mão esquerda na próxima agarra | F / ← | E | LB |
| Mão direita na próxima agarra | J / → | D | RB |
Pontuação
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
Golfe
Experimente: treine Golfe Aprenda como lição
Objetivo
- Espaço inicia o backswing, Espaço de novo define a força (o medidor sobe), Espaço pela terceira vez bate quando o medidor desce pela marca: cedo puxa e faz hook à esquerda, tarde empurra e faz slice à direita · ←/→ mirar (os pontos mostram o voo) · ↑/↓ taco (no green: alcance do putter) · leia o vento e as setas de inclinação · água: 1 tacada de penalidade; fora de limites: tacada e distância · 40 s por tacada · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Iniciar o backswing, definir a força e bater na marca | Space / K | Tacada | A |
| Mirar à esquerda | ← / A | E | L ← |
| Mirar à direita | → / D | D | L → |
| Um taco mais longo (no green: maior alcance do putter) | ↑ / W | Mais longo | L ↑ |
| Um taco mais curto (no green: menor alcance do putter) | ↓ / S | Mais curto | L ↓ |
Pontuação
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
Hipismo: adestramento, CCE, saltos
Experimente: treine Hipismo: adestramento, CCE, saltos Aprenda como lição
Objetivo
- Enter começa o teste · T quando o cavalo chega a cada letra (a barra enche) · Espaço em cada tempo do andamento (barra de ritmo) · ajudas fora de tempo deixam o cavalo tenso · uma ajuda de transição fora de lugar é um erro de percurso (2, depois 4 pontos; o terceiro elimina) · cinco juízes avaliam cada movimento de 0 a 10 · Esc menu
- Três provas com um cavalo: adestramento (Enter, T nas letras, Espaço no ritmo), cross (↑/↓ andamento, B equilíbrio, Espaço batida; recusa 20, dispositivo frangível 11, monta perigosa 25, 0,4 por segundo acima do tempo ótimo) e saltos (4 por falta) · a inspeção antes dos saltos · observe a energia: um cavalo exausto é parado · Esc menu
- ↑/↓ andamento (o cavalo segue o percurso) · B meia-parada para equilibrar antes do obstáculo · Espaço pede a batida a menos de 5 m: o seu pedido decide o ponto (barra de batida: a marca é ideal; sem pedido o cavalo bate perto demais) · derrube 4 faltas, primeira recusa 4, a segunda elimina · 1 falta por segundo acima do tempo concedido · U exige (nunca num cavalo cansado: o abuso elimina) · R desiste · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Adestramento: a ajuda no ritmo · percursos: pedir a batida | Space | Ajuda / salto | A |
| Entrar na arena e começar o teste | Enter | Entrar | X |
| A ajuda de transição quando o cavalo chega à letra | T | Transição | B |
| Mais andamento | ↑ / W | Mais rápido | L ↑ |
| Menos andamento | ↓ / S | Mais lento | L ↓ |
| Equilíbrio | B | Meia-parada | Y |
| O chicote ou as esporas: um impulso curto, nunca num cavalo cansado (regras de bem-estar) | U | Exigir | RB |
| Desistir para poupar o cavalo | R | Desistir | LB |
Pontuação
- Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
- Várias etapas ou provas; vence o melhor resultado geral.
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
6 provas
Patinação de velocidade em pista curta
Experimente: treine Patinação de velocidade em pista curta Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: impulsos no ritmo · ←/→: fechar ou abrir (ultrapassar por fora ou mergulhar por dentro; nunca dentro dos blocos) · Espaço: chute de patim na linha · Esc menu
- F/J: impulsos no ritmo · ←/→: fechar ou abrir · E: empurrar o próximo companheiro para a prova (nunca nas duas últimas voltas) · Espaço: chute de patim · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F | E | LB |
| Pé direito | J | D | RB |
| Aproximar-se dos blocos | ← / A | Dentro | L ← |
| Abrir | → / D | Fora | L → |
| Chute de patim na linha de chegada | Space | Chute | A |
| Empurrar o próximo companheiro para a prova | E / Enter | Empurrar | X |
Pontuação
- Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
9 provas
Maratona aquática (10 km)
Experimente: treine Maratona aquática (10 km) Aprenda como lição
Objetivo
- ▲/▼: frequência de braçada (o primeiro toque faz você mergulhar) · ←/→: sua trajetória · E: localizar a boia · F: nadar nos pés de quem está à frente · G: hidratação na vara · segurar Espaço: acelerar · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Frequência de braçada mais rápida | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Frequência de braçada mais lenta | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Trajetória mais por dentro | ← / A | Dentro | L ← |
| Trajetória mais por fora | → / D | Fora | L → |
| Levantar a cabeça e localizar a próxima boia | E | Olhar | X |
| Nadar nos pés do nadador à frente, ou na sua própria trajetória | F | Pés | B |
| Pegar uma garrafa da sua vara de hidratação | G | Hidrat. | Y |
| Acelerar para a chegada (segurar) (segurar) | Space | Acel. | A |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
Ciclismo: estrada (protótipo)
Experimente: treine Ciclismo: estrada (protótipo) Aprenda como lição
Objetivo
- ▲/▼: potência · Espaço: ataque · W/S: subir/recuar no grupo · G: abastecimento · O: ordem de equipe · Esc menu
- ▲/▼: potência · Espaço: tudo · A: posição aero · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Mais potência | ↑ | ▲ | L ↑ |
| Menos potência | ↓ | ▼ | L ↓ |
| Atacar (segurar) (segurar) | Space | Ataque | A |
| Subir no grupo | W | Frente | X |
| Recuar no grupo | S | Trás | B |
| Pegar uma bolsa ou uma caramanhola | G | Comida | Y |
| Mudar a ordem da equipe | O | Ordem | RB |
| Posição aero sim ou não | A | Aero | L ← |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
Ciclismo: mountain bike e BMX (protótipo)
Experimente: treine Ciclismo: mountain bike e BMX (protótipo) Aprenda como lição
Objetivo
- ▲/▼: potência · Espaço: ataque · L: linha A ou B · G: caramanhola nas zonas técnicas · Esc menu
- Espaço ou F/J: sair do gate e segurar para pedalar · ↑: bombear ou saltar antes de cada borda · ←/→: dentro/fora · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Mais potência | ↑ | ▲ | L ↑ |
| Menos potência | ↓ | ▼ | L ↓ |
| Atacar (segurar) (segurar) | Space | Ataque | A |
| Trocar entre a linha A e a linha B | L / A / B | Linha | L ← |
| Pegar uma caramanhola na zona técnica | G | Comida | X |
| Sair do gate e pedalar (segurar) (segurar) | Space / F / J | Pedalar | A |
| Bombear o rolo ou saltar | ↑ / W | Bombear | L ↑ |
| Linha interna nas curvas inclinadas | ← / A | Dentro | L ← |
| Linha externa nas curvas inclinadas | → / D | Fora | L → |
Pontuação
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
Vela (protótipo)
Experimente: treine Vela (protótipo) Aprenda como lição
Objetivo
- ←/→: governar · T: virar por davante · Y: jibe · S: folgar ou caçar · P: voltas de penalidade · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Governar a bombordo (esquerda) | ← / A | E | L ← |
| Governar a boreste (direita) | → / D | D | L → |
| Virar: passar a proa pelo vento | T | Virar | A |
| Jibe: passar a popa pelo vento | Y | Jibe | X |
| Folgar ou caçar as velas | S / Space | Velas | L ↓ |
| Cumprir as voltas de penalidade devidas | P | Voltas | B |
Pontuação
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
10 provas
Provas combinadas (protótipo)
Experimente: treine Provas combinadas (protótipo) Aprenda como lição
Objetivo
- F/J: alterne passadas após o tiro (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: salte a barreira (melhor a uns 2 m) · Esc menu
- →: avançar · ←: recuar · Espaço: estocada · F: parada · Esc menu
- ▲/▼: ritmo ou potência · segurar Espaço: ataque na bike · T: próxima ação da transição · Esc menu
- Espaço: solte a barra, decole na borda da mesa e aterrisse em telemark · Cima/Baixo: incline para frente ou para trás no ar (cerca de 8° voa mais longe) · Esc menu
| Ação | Teclado | Toque | Controle |
|---|---|---|---|
| Pé esquerdo | F / ← | E | LB |
| Pé direito | J / → | D | RB |
| Saltar a barreira | Space | Saltar | A |
| Avançar para o adversário | → / D | Avançar | L → |
| Recuar | ← / A | Recuar | L ← |
| Estocada (ataque) | Space / J | Estocada | A |
| Parada | F | Parada | X |
| Mais rápido | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Mais devagar | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Atacar (segurar) (segurar) | Space | Ataque | A |
| Próxima ação da transição | T / Enter | Próximo | X |
| Inclinar para frente | ↑ / W | ▲ | L ↑ |
| Inclinar para trás | ↓ / S | ▼ | L ↓ |
| Treinador: baixar o portão de largada em um | G | Portão −1 | X |
Pontuação
- Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
- Várias etapas ou provas; vence o melhor resultado geral.
- Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
10 provas
Formas de jogar
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