OmniAlera WorldSport 3D

Como jogar OmniAlera WorldSport 3D

Cada esporte do jogo, com os controles no teclado, na tela de toque e no controle, o que você precisa fazer e como é pontuado. Os links abrem o jogo na tela certa; nada começa até você apertar iniciar.

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Em todo o jogo

Esportes

Simulações protótipo: treino offline contra atletas de IA identificados. Não oficial, sem recordes.

Corrida de 100 m

Experimente: treine Corrida de 100 m Aprenda como lição

Objetivo

  • Corra 100 m mais rápido que todos: alterne os pés num ritmo constante de cerca de 7 toques por segundo e não se mexa antes do tiro.
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
2 provas

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Salto em distância e salto triplo

Experimente: treine Salto em distância e salto triplo Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: alternar passadas da corrida (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: impulsão antes da tábua · ▲/▼: ângulo de impulsão · Esc menu
  • F/J: passadas da corrida (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: impulsão antes da tábua · depois o pé de apoio: hop no mesmo pé, passada no outro · ▲/▼: ângulo de impulsão · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Aumentar o ângulo de impulsão↑ / W▲L ↑
Diminuir o ângulo de impulsão↓ / S▼L ↓
ImpulsãoSpaceSaltarA

Pontuação

  • Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
4 provas

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Meio-fundo, fundo e marcha atlética

Experimente: treine Meio-fundo, fundo e marcha atlética Aprenda como lição

Objetivo

  • ▲/▼: ritmo (o primeiro toque dá a largada) · ←/→: fechar ou abrir · segurar Espaço: arrancada final · Esc menu
  • ▲/▼: ritmo (o primeiro toque dá a largada) · ←/→: mover-se na pista · segurar Espaço: arrancada final · D: beber no posto · Esc menu
  • ▲/▼: ritmo (rápido demais rende cartões vermelhos) · ←/→: mover-se na pista · segurar Espaço: sprint final · D: beber · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Ritmo mais rápido↑ / W▲L ↑
Ritmo mais lento↓ / S▼L ↓
Fechar← / AEL ←
Abrir→ / DDL →
Arrancada (segurar) (segurar)SpaceArrancarA
BeberD / EBeberX

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
13 provas

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Barreiras e obstáculos

Experimente: treine Barreiras e obstáculos Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: alterne passadas após o tiro (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: salte a barreira (melhor a uns 2 m) · Esc menu
  • F/J: alterne passadas (cerca de 4,1 por segundo; poupe-se na reta oposta) · Espaço: salte (a uns 2 m da barreira) · Esc menu
  • ▲/▼: ritmo (o primeiro toque dá a largada) · ←/→: fechar ou abrir · Espaço: salte o obstáculo ou o fosso · segurar K: arrancada · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Saltar a barreiraSpaceSaltarA
Ritmo mais rápido↑ / W▲L ↑
Ritmo mais lento↓ / S▼L ↓
Fechar← / AEL ←
Abrir→ / DDL →
Arrancada (segurar) (segurar)K / Shift / ShiftArrancarX

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
6 provas

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Velocidade e revezamentos: 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m

Experimente: treine Velocidade e revezamentos: 200 m, 400 m, 4 × 100 m, 4 × 400 m Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: alterne as passadas após o tiro (cerca de 7 por segundo) · as raias internas têm uma curva mais fechada · Esc menu
  • F/J: alterne as passadas (cerca de 6 por segundo); reduza a cerca de 80 % desse ritmo na reta oposta e depois tudo até a chegada · Esc menu
  • F/J: passadas no seu trecho · Espaço: saia quando quem chega atingir sua marca e peça o bastão (ou entregue-o) dentro da zona · Esc menu
  • F/J: passadas · Espaço: saia e depois receba ou entregue o bastão dentro da zona · ▲/▼: abrir ou fechar após a linha de quebra · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Sair, ou pedir o bastãoSpaceSairA
Abrir para fora↑ / W▲L ↑
Fechar para dentro↓ / S▼L ↓

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
9 provas

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Arremessos e lançamentos: peso, disco, martelo, dardo

Experimente: treine Arremessos e lançamentos: peso, disco, martelo, dardo Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: inicie o lançamento e pressione a cada tempo de giro · ▲/▼: ângulo de saída · Espaço: solte no último tempo · Esc menu
  • F/J: inicie e pressione a cada um dos quatro giros · ▲/▼: ângulo de saída · Espaço: soltar · Esc menu
  • F/J: alterne as passadas da corrida (cerca de 4 por segundo) · Espaço: solte cerca de 0,2 s após a última passada, antes do arco · ▲/▼: ângulo de saída · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Girar no tempoF / J / ←GiroX
Aumentar o ângulo de impulsão↑ / W▲L ↑
Diminuir o ângulo de impulsão↓ / S▼L ↓
Soltar o implementoSpaceSoltarA
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB

Pontuação

  • Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
8 provas

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Salto em altura e salto com vara

Experimente: treine Salto em altura e salto com vara Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: alterne as passadas da corrida (cerca de 4,4 por segundo) · Espaço: impulsão perto do sarrafo · P: passar esta altura · Esc menu
  • ▲/▼: altura da empunhadura · Q/E: postes · F/J: passadas (cerca de 4,5 por segundo) · Espaço: encaixar a vara · P: passar · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
ImpulsãoSpaceSaltarA
Passar esta alturaPPassarX
Subir a empunhadura↑ / W▲L ↑
Baixar a empunhadura↓ / S▼L ↓
Postes para o encaixeQPost −B
Postes para o colchãoEPost +Y

Pontuação

  • Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
4 provas

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Ciclismo de pista

Experimente: treine Ciclismo de pista Aprenda como lição

Objetivo

  • Melhor de três baterias de três voltas · G: marcha antes da largada · ritmo de cruzeiro por padrão; segure Espaço para sprintar e Shift para aliviar · ▲/▼: subir ou descer a curva inclinada (descer ganha velocidade) · pegue o vácuo do rival e depois ultrapasse · Esc menu
  • Três ciclistas, três voltas: cada um puxa uma volta e sai · você define o esforço de quem puxa: cerca de 90 % na volta 1 (mais forte e a equipe perde sua roda), depois segure Espaço no máximo · ▲/▼ nível de cruzeiro · Esc menu
  • Seis voltas: a derny puxa as três primeiras, sem ultrapassá-la · por padrão você segue a roda à frente; segure Espaço para sprintar, Shift para aliviar · ataque depois que a derny sair, a uns 200 m · Esc menu
  • Duplas: um corre, o parceiro descansa · C: lançamento de mão (o parceiro entra com um empurrão) · sprints a cada 10 voltas (5, 3, 2, 1; o último dobrado), +20 por ganhar uma volta · você segue a roda por padrão; Espaço sprint, Shift aliviar · Esc menu
  • Quatro provas: scratch, tempo (1 ponto por volta a partir da 4ª), eliminação (sai o último a cada duas voltas) e corrida por pontos · 40, 38, 36… pontos por colocação, a corrida por pontos soma seus pontos · você segue a roda por padrão; Espaço sprint, Shift aliviar · Esc menu
  • Quatro ciclistas, 4000 m, o tempo é do terceiro · você define o esforço de quem puxa (▲/▼ cruzeiro, Espaço no máximo, Shift aliviar) · C: troca (o líder sobe e volta para o fim da fila) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Sprintar (segurar) (segurar)SpaceSprintA
Aliviar (segurar) (segurar)Shift / Shift / EAliviarX
Subir na curva inclinada↑ / W▲L ↑
Descer na curva inclinada↓ / S▼L ↓
Trocar a marcha (antes da largada)GMarchaB
Aumentar o esforço de cruzeiro↑ / W▲L ↑
Reduzir o esforço de cruzeiro↓ / S▼L ↓
Lançamento de mão ao parceiroC / EnterLançarB

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
12 provas

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Esqui alpino e snowboard PGS

Experimente: treine Esqui alpino e snowboard PGS Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço: impulso na largada · ◀/▶ carvar (A/D suave) · segure ↓ para a posição de ovo, Shift para derrapar · ↑ logo antes de um salto para absorvê-lo · passe por fora de cada porta · Esc menu
  • Frente a frente nas pistas vermelha e azul · Espaço quando os portões abrirem · ◀/▶ carvar, cada curva na outra borda da prancha · Shift derrapar · por fora de cada porta · o primeiro na linha vence a bateria · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Impulso na largadaSpaceJÁA
Carvar à esquerda (segurar) (segurar)←◀L ←
Carvar à direita (segurar) (segurar)→▶L →
Curva suave à esquerda (segurar) (segurar)AEX
Curva suave à direita (segurar) (segurar)DDB
Posição de ovo (segurar) (segurar)↓ / SOVOL ↓
Derrapar (segurar) (segurar)Shift / ShiftDERRAPAY
Absorver antes de um salto↑ / WSALTOL ↑

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
12 provas

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Patinação de velocidade (pista longa)

Experimente: treine Patinação de velocidade (pista longa) Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: alternar impulsos · passos rápidos na largada, cerca de 2 por segundo nas retas, 2,6 nas curvas · Esc menu
  • F/J: alternar impulsos · a zona de ritmo mostra o ritmo que aguenta a distância; impulsionar mais rápido gasta energia que vai faltar no fim · Esc menu
  • F/J: alternar impulsos · fique no pelotão para poupar energia · sprints nas voltas 4, 8 e 12 (3, 2 e 1 pontos) e na chegada (60, 40, 20…) · Esc menu
  • F/J: alternar impulsos · Espaço: troca de líder (o líder vai para trás) · dividam o esforço: o tempo é do terceiro patinador · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Trocar o líderSpaceTrocaA

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
14 provas

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Curling

Experimente: treine Curling Aprenda como lição

Objetivo

  • Setas: mover a vassoura · 1–6: jogada (draw, guarda, takeout, peel, hit and roll, freeze) · T: efeito · G: sugestão · Espaço: lançar, depois segure Espaço para varrer forte ou J para varrer · Esc menu
  • Antes de um end: H casa ou guarda, P power play, Espaço confirma · Setas: vassoura · 1–6: jogada · T: efeito · G: sugestão · Espaço: lançar, depois segure Espaço ou J para varrer · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Lançar a pedra; enquanto corre, segurar para varrer forte (segurar)SpaceLançar / varrer forteA
Segurar para varrer (segurar)JVarrerX
Pedir um draw11 DrawB
Pedir uma guarda22 GuardaY
Pedir um takeout33 TakeoutRB
Pedir um peel44 PeelLB
Pedir um hit and roll55 RollRT
Pedir um freeze66 FreezeLT
Alternar efeito interno e externoTEfeitoR3
Usar a jogada sugerida pelo viceGSugestãoL3
Duplas mistas: sua pedra posicionada na casa ou de guardaHCasa/guardaView
Duplas mistas: power play não, à esquerda ou à direitaPPower playR ↑
Vassoura mais ao fundo↑ / W▲L ↑
Vassoura mais curta↓ / S▼L ↓
Vassoura à esquerda← / A◀L ←
Vassoura à direita→ / D▶L →

Pontuação

  • Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
3 provas

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Tiro com arco recurvo, 70 m

Experimente: treine Tiro com arco recurvo, 70 m Aprenda como lição

Objetivo

  • Setas/WASD: mover a mira · segure Espaço para armar, solte para atirar · X: desarmar · compense o vento · Esc menu
  • ←/→/▲/▼ mirar · segure Espaço para puxar, solte para atirar · um arqueiro por equipe na linha de cada vez: espere enquanto um colega puxa · X soltar sem atirar · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Mira para a esquerda← / A◀L ←
Mira para cima↑ / W▲L ↑
Mira para baixo↓ / S▼L ↓
Mira para a direita→ / D▶L →
Armar (segurar), soltar para atirar (segurar)SpaceArmarA
DesarmarXDesarmarX

Pontuação

  • Cada tiro pontua pela proximidade do centro; vence o maior total.
5 provas

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Natação (piscina)

Experimente: treine Natação (piscina) Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço: saída no sinal, toque na parede · F/J: alternar braçadas (cerca de 2 por segundo) · B: respirar na próxima braçada · emergir antes de 15 m · Esc menu
  • Espaço: saída; toque para virar perto de cada parede (cambalhota a cerca de 1,5 m; borboleta e peito: toque com os braços estendidos) e na chegada · F/J: alternar braçadas, mais devagar em provas longas para poupar energia · B: respirar · emergir antes de 15 m · revezamentos: Espaço faz o próximo nadador sair (não antes do toque) · Esc menu
  • Espaço: largada; toque com as duas mãos em cada parede e na chegada · F e depois J: braçada e depois pernada, num ritmo constante · B: respirar · emerja antes de 15 m · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Braçada esquerdaF / ←ELB
Braçada direitaJ / →DRB
Respirar na próxima braçadaB / ↑RespirarX
Saltar (do bloco) ou tocar a paredeSpaceSaída/ToqueA

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
35 provas

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Judô e luta

Experimente: treine Judô e luta Aprenda como lição

Objetivo

  • G: pegada · W/↑: projeção para a frente · S/↓: projeção para trás · A/←: puxar (ele inclina para a frente) · D/→: empurrar (ele inclina para trás) · Espaço: bloquear (logo após o início do ataque dele: contragolpe; por baixo no solo: escapar) · projete para onde ele inclina · ataque em até 45 s ou leve shido · Esc menu
  • G: amarração · W/↑: projeção · S/↓: queda · E: ataque às pernas (só livre) · A/←: puxar · D/→: empurrar · Espaço: bloquear, contra-atacar ou escapar · ataque para onde ele inclina · empurre-o para fora do círculo para um ponto · não recue para fora (advertência) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Disputar a pegadaGPegadaX
Projeção para a frenteW / ↑▲L ↑
Projeção para trás ou quedaS / ↓▼L ↓
Puxar: o adversário inclina para a frenteA / ←◀L ←
Empurrar: o adversário inclina para trásD / →▶L →
Bloquear, contra-atacar ou escaparSpaceBloquearA
Ataque às pernasEPernasB

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
  • Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
33 provas

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Boxe e taekwondo

Experimente: treine Boxe e taekwondo Aprenda como lição

Objetivo

  • J: jab · K: direto · L: gancho · segure S/↓: no corpo · Espaço: guarda · Q: esquiva (contra golpes na cabeça, não no corpo) · D/→: avançar · A/←: recuar · golpeie na distância, contra-ataque quando ele errar · avançar quando já está colado é agarrar (advertência verbal) · Esc menu
  • K: chute circular · L: chute frontal · I: chute giratório · J: soco (colete) · segure W/↑: chute na cabeça · Espaço: guarda · Q: inclinar o tronco para trás · D/→: avançar · A/←: recuar · colete 2, cabeça 3, giratório 4 ou 5, soco 1 · fique dentro do octógono · ataque em até 15 s ou leve gam-jeom · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Jab com a mão da frenteJJabX
Direto com a mão de trásKDiretoB
GanchoLGanchoY
Segure para golpear no corpo (segurar)S / ↓CorpoL ↓
GuardaSpaceGuardaA
Esquivar ou inclinar para trásQEsquivaRB
RecuarA / ←◀L ←
AvançarD / →▶L →
Chute circularKCircularX
Chute frontalLFrontalB
Chute giratórioIGiroY
Soco no coleteJSocoRB
Segure para chutar na cabeça (segurar)W / ↑CabeçaL ↑

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
21 provas

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Badminton, tênis de mesa e tênis

Experimente: treine Badminton, tênis de mesa e tênis Aprenda como lição

Objetivo

  • W/A/S/D ou setas: correr (corrida automática até a peteca sem tecla; M liga ou desliga) · Espaço/J: sacar ou drive · K: clear · U: levantada · L: deixada · I: smash · segure Q / E: mirar à esquerda / direita · comece o golpe pouco antes da peteca chegar: a barra indica cedo ou tarde · deixe cair a peteca que vai para fora · Esc menu
  • W/A/S/D ou setas: mover (movimento automático até a bola sem tecla; M liga ou desliga) · Espaço/J: sacar ou topspin · L: toque curto · U: balão · I: cortada · segure Q / E: mirar à esquerda / direita · a bola deve quicar primeiro do seu lado: bata logo após o quique · nas duplas, os parceiros batem alternadamente · Esc menu
  • W/A/S/D ou setas: correr (corrida automática até a bola sem tecla; M liga ou desliga) · Espaço/J: sacar ou drive · U: lob · L: deixada · I: smash · segure Q / E: mirar à esquerda / direita · dois saques por ponto · comece o golpe pouco antes de a bola chegar · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Sacar, ou bater um driveSpace / JDriveA
Clear: alto para o fundo da quadraKClearX
Balão: alto e profundoULevantadaB
Deixada: curta logo após a redeLDeixadaY
Esmagar uma bola altaISmashRB
Segure para mirar à esquerda (segurar)Q◀ MirarLB
Segure para mirar à direita (segurar)EMirar ▶RT
Ligar ou desligar a corrida automáticaMAutoLT
Correr em direção à rede (segurar)W / ↑▲L ↑
Correr para trás (segurar)S / ↓▼L ↓
Correr para a esquerda (segurar)A / ←◀L ←
Correr para a direita (segurar)D / →▶L →

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
  • Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
15 provas

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Vôlei e vôlei de praia

Experimente: treine Vôlei e vôlei de praia Aprenda como lição

Objetivo

  • Segure Espaço, solte no verde: saque (F flutuante/viagem, setas: mira) · Espaço: passe, ataque, bloqueio · 1–5: levantar (ponta, central, oposto, pipe, segunda) · K largada · L rolada · Q/E: bloqueio paralela/diagonal · Esc menu
  • Segure Espaço, solte no verde: saque (F flutuante/viagem, setas: mira) · Espaço: passe, ataque, bloqueio · 1: levantar para a dupla · 5: atacar de segunda · K pinga · L rolada · Q/E: bloqueio paralela/diagonal · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Jogar a bola: sacar (segurar e soltar), passar, levantar, atacar ou bloquear (segurar)Space / JJogarA
Atacar com uma largadaKLargadaX
Atacar com uma bola roladaLRoladaB
Levantar para a ponta11 PontaY
Levantar para o central (rápida)22 CenRB
Levantar para o oposto33 OpoLB
Levantar a pipe para o fundo44 PipeRT
Bola de segunda: o levantador ataca no segundo toque55 SegundaLT
Saltar para bloquear fechando a paralelaQBloqueio paralelaR3
Saltar para bloquear fechando a diagonalEBloqueio diagonalL3
Alternar saque flutuante e viagemFTipo de saqueView
Mirar no fundo↑ / W▲L ↑
Mirar curto↓ / S▼L ↓
Mirar à esquerda← / A◀L ←
Mirar à direita→ / D▶L →

Pontuação

  • Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
4 provas

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Esportes coletivos: futebol, hóquei, handebol, polo aquático, basquete, rúgbi, hóquei no gelo

Experimente: treine Esportes coletivos: futebol, hóquei, handebol, polo aquático, basquete, rúgbi, hóquei no gelo Aprenda como lição

Objetivo

  • Setas: correr · Shift: arrancar · Espaço: passe · E: passe em profundidade · R: lançamento (segurar) · segure K, solte: chutar (Cima/Baixo miram) · L: desarme · Q: trocar · T: tática · F: drible · Esc menu
  • Setas: correr · Shift: arrancar · Espaço: passe · R: passe por cima (segurar) · segure K, solte no verde: arremessar · L: roubo · Q: trocar · T: tática · F: drible · Esc menu
  • Setas: correr · Shift: arrancar · Espaço: passe (para trás) · E ou K: chute à frente · L: tackle · Q: trocar · T: tática · conversão: segure K, solte no verde · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Correr para cima (segurar)↑ / W▲L ↑
Correr para baixo (segurar)↓ / S▼L ↓
Correr para a esquerda (segurar)← / A◀L ←
Correr para a direita (segurar)→ / D▶L →
Arrancar enquanto segura (segurar)Shift / ShiftArrancarX
Passar na direção das setasSpace / JPasseA
Passe em profundidade ou chute à frenteEProfundidadeB
Segure para passe por cima ou chute alto (segurar)RPor cimaY
Segure e solte para chutar (segurar)KChutarRB
Desarmar quem tem a bolaLDesarmeLB
Drible (pedalada, crossover)FDribleRT
Trocar para o jogador mais perto da bolaQTrocarLT
Mudar a táticaTTáticaR3

Pontuação

  • Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
16 provas

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Saltos ornamentais, ginástica e trampolim

Experimente: treine Saltos ornamentais, ginástica e trampolim Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço: impulsão quando a marca de impulsão cruzar o meio · Espaço de novo: abrir quando a marca de rotação chegar ao meio · Espaço ao chegar à água: entrada limpa · F, J e K fazem cada passo separadamente · os juízes veem impulsão, altura, abertura, rotação, entrada e distância do trampolim · Esc menu
  • Espaço: impulsão (ou soltura) quando a marca cruzar o meio · Espaço de novo: abrir quando a marca de rotação chegar ao meio · Espaço na chegada: cravar a aterrissagem · F, J e K fazem cada passo separadamente · uma queda custa 1,0 · Esc menu
  • Espaço: impulsão a partir dos quiques quando a marca cruzar o meio · Espaço de novo: abrir quando a marca de rotação chegar ao meio · Espaço ao tocar a lona: quicar para o próximo elemento (se errar, a série acaba) · fique perto da cruz central · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Próximo passo: impulsão, abertura ou chegadaSpace / EnterVaiA
ImpulsãoFSobeX
AbrirJAbrirB
Chegada ou entrada na águaKChegarY

Pontuação

  • Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
24 provas

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Tiro esportivo

Experimente: treine Tiro esportivo Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço: levantar a pistola, depois segure Espaço para prender a respiração · setas/WASD: leve a mira ao centro da oscilação · F: apertar o gatilho · X: baixar · Esc menu
  • Braço abaixado até a série começar · Espaço: levantar · F: cinco tiros, um por alvo, dentro do tempo da série · setas/WASD: mira entre séries · Esc menu
  • Braço abaixado até o alvo se apresentar · Espaço: levantar · F: atirar em até 3 s · setas/WASD: mira entre tiros · Esc menu
  • Espaço: levantar a carabina, depois segure Espaço para prender a respiração · setas/WASD: leve a mira ao centro da oscilação · F: apertar o gatilho · X: baixar · Esc menu
  • Espaço: pedir (o prato sai em até 1 s) · ←/→: menos ou mais avanço, ↑/↓: acima ou abaixo · F: um tiro por prato (duplo: F duas vezes) · Esc menu
  • Espaço: pedir o prato · ←/→: menos ou mais avanço, ↑/↓: acima ou abaixo · F: atirar (dois canos) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Mover a mira para a esquerda← / A◀L ←
Mover a mira para cima↑ / W▲L ↑
Mover a mira para baixo↓ / S▼L ↓
Mover a mira para a direita→ / D▶L →
Levantar a carabina e segurar para prender a respiração (segurar)SpaceFôlegoA
Apertar o gatilhoF / EnterTiroX
Baixar a carabinaXBaixarB
Pedir o pratoSpacePullA
Menos avanço← / A◀L ←
Mais avanço→ / D▶L →
Atirar acima↑ / W▲L ↑
Atirar abaixo↓ / S▼L ↓

Pontuação

  • Cada tiro pontua pela proximidade do centro; vence o maior total.
15 provas

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Remo

Experimente: treine Remo Aprenda como lição

Objetivo

  • Segure Espaço na passada, solte no final · recupere devagar no carrinho e ataque de novo · ▲/▼: potência da remada · dose os 2000 m · Esc menu
  • Você é o voga: a guarnição segue seu ritmo · segure Espaço na passada, solte no final · mantenha ritmo e passada constantes para a guarnição remar junta · ▲/▼: potência · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Passada (segurar), soltar no final (segurar)SpacePassadaA
Mais potência↑ / W▲L ↑
Menos potência↓ / S▼L ↓

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
14 provas

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Canoagem

Experimente: treine Canoagem Aprenda como lição

Objetivo

  • Slalom de canoa: um só lado (a primeira remada escolhe) · segure F ou J para remar · ◀/▶: circular ou circular reversa para virar · W/S: força da remada em J · portas verdes a favor, vermelhas contra · toque 2 s, porta perdida 50 s · Esc menu
  • Slalom: passe por todas as portas na ordem, verdes a favor da correnteza, vermelhas contra · segure F (esquerda) ou J (direita) para remar · ◀/▶: remadas circulares para virar · um toque custa 2 s, uma porta perdida 50 s · Esc menu
  • Caiaque cross: quatro barcos saindo da rampa · segure F (esquerda) ou J (direita) para remar, ◀/▶ para virar · passe todas as portas (vermelhas contra a correnteza), rolamento com Espaço na zona · contato permitido · vence quem cruzar primeiro · Esc menu
  • Canoa: ajoelhado, você rema de um só lado · segure F ou J em cada puxada (a primeira escolhe o lado), solte no quadril · sem leme: W/S ajusta a remada em J que mantém o barco reto · Esc menu
  • Canoa dupla: você rema de um lado, seu parceiro do outro e segue seu ritmo · segure F ou J em cada puxada · W/S: força da remada em J · ritmo constante · Esc menu
  • Segure F (esquerda) ou J (direita) a cada remada e solte no quadril; alterne os lados · A/D: leme · ritmo alto e limpo, sem sair da raia · Esc menu
  • Você dita o ritmo: a tripulação segue suas remadas · segure F (esquerda) ou J (direita) em cada puxada, solte no quadril, alterne os lados · A/D: leme · um ritmo constante mantém a tripulação junta · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Remada esquerda (segurar, soltar no quadril) (segurar)FELB
Remada direita (segurar, soltar no quadril) (segurar)JDRB
Circular: virar à esquerda (segure) (segurar)← / A◀L ←
Circular: virar à direita (segure) (segurar)→ / D▶L →
Remada em J mais forteW / ↑▲L ↑
Remada em J mais fracaS / ↓▼L ↓
Rolamento esquimóSpaceRolarA
Leme à esquerda (segurar) (segurar)A◀L ←
Leme à direita (segurar) (segurar)D▶L →

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
16 provas

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Skicross e snowboard cross

Experimente: treine Skicross e snowboard cross Aprenda como lição

Objetivo

  • Quatro atletas, um portão · Espaço quando ele abrir, depois na descida de cada onda para bombear · ◀/▶ dirigir, ↓ ovo, Shift derrapar, ↑ absorver antes dos saltos · contato permitido · o primeiro na linha vence · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Sair do portão e bombear as ondasSpaceBOMBAA
Carvar à esquerda (segurar) (segurar)←◀L ←
Carvar à direita (segurar) (segurar)→▶L →
Curva suave à esquerda (segurar) (segurar)AEX
Curva suave à direita (segurar) (segurar)DDB
Posição de ovo (segurar) (segurar)↓ / SOVOL ↓
Derrapar (segurar) (segurar)Shift / ShiftDERRAPAY
Absorver antes de um salto↑ / WSALTOL ↑

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
5 provas

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Bobsled, skeleton e luge

Experimente: treine Bobsled, skeleton e luge Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: passadas de empurrão quando a pista estiver livre · Espaço: embarcar antes da linha · ◀/▶ dirigir: suba na parede e desça antes de cada saída para não cruzar a pista · Esc menu
  • F/J: impulso nas alças, depois remar · Espaço: deitar · ◀/▶ dirigir: suba na parede e desça antes de cada saída · ↑: tocar a placa após a chegada (revezamento) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Passada de empurrão ou remadaFELB
Passada de empurrão ou remadaJDRB
Embarcar no trenó ou deitarSpaceEMBARCAA
Dirigir à esquerda (segurar) (segurar)← / A◀L ←
Dirigir à direita (segurar) (segurar)→ / D▶L →
Tocar a placa (revezamento)↑ / WPLACAL ↑

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
12 provas

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Esqui cross-country e esqui de montanha

Experimente: treine Esqui cross-country e esqui de montanha Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: impulso com bastões e pernas no ritmo · 1 técnica de subida, 2 técnica de plano, 3 posição agachada nas descidas · Esc menu
  • F/J: impulso no ritmo · 1 técnica de subida, 2 técnica de plano, 3 posição agachada · C: troca de esquis na parada · Esc menu
  • F/J: passo no ritmo com peles e a pé · C: transição em cada parada (esquis na mochila, peles colocadas, peles retiradas) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Técnica de subida1 / QSubidaA
Técnica de plano2 / WPlanoX
Posição agachada nas descidas3 / EAgachadoB
Trocar esquis ou fazer a transiçãoC / SpaceTrocaA

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
15 provas

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Biatlo

Experimente: treine Biatlo Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: patine no ritmo · 1 V1 nas subidas, 2 V2 no plano, 3 agachado · no estande, Espaço dispara quando a mira está no alvo · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Técnica de subida1 / QSubidaX
Técnica de plano2 / WPlanoB
Posição agachada nas descidas3 / EAgachadoY
Atirar no alvoSpaceAtirarA
Clique da mira: mover os tiros para a esquerdaZ / ,◀ MiraRT
Clique da mira: mover os tiros para a direitaX / .Mira ▶LT

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
11 provas

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Salto de esqui

Experimente: treine Salto de esqui Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço: solte a barra, decole na borda da mesa e aterrisse em telemark · Cima/Baixo: incline para frente ou para trás no ar (cerca de 8° voa mais longe) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Soltar a barra, decolar ou aterrissarSpaceSaltarA
Inclinar para frente↑ / W▲L ↑
Inclinar para trás↓ / S▼L ↓
Treinador: baixar o portão de largada em umGPortão −1X

Pontuação

  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
6 provas

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Esqui estilo livre e snowboard (julgados)

Experimente: treine Esqui estilo livre e snowboard (julgados) Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço inicia a descida e depois faz o que for preciso. Segure S para frear até a zona verde, F decola, J abre a rotação, K pousa. Voo, forma e pouso são julgados e multiplicados pelo grau de dificuldade.
  • Espaço inicia a descida e depois faz o que for preciso. Segure S para frear até a marca de pouso ficar na zona verde. F dá o impulso na borda, G faz o grab, J abre para mirar o pouso, K pousa. No rail, aperte Espaço a cada desequilíbrio e K para sair. B também recupera o equilíbrio no rail.
  • Espaço inicia a descida e depois faz o que for preciso. D bombeia na base de cada parede, F dá o impulso na borda, G faz o grab, J abre, K pousa no tubo. Cinco saltos: mais velocidade, mais altura.
  • Espaço (ou F) inicia a descida. F vira à esquerda e J à direita em cada calombo, no ritmo. Nos dois saltos, Espaço dá o impulso, abre e pousa. Curvas, saltos e velocidade são pontuados. Teclas diretas: D impulso, H abrir, K pousar.
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Largada, impulso, grab, abertura ou pouso: o que for preciso agoraSpace / EnterVaiA
Segure para controlar a velocidade (segurar)S / ↓FrearX
Impulso na bordaFImpulsoB
Abrir e mirar o pousoJAbrirY
Amortecer o pousoKPousarRB
Segurar os esquis ou a pranchaGGrabY
Bombear na transiçãoDBombearX
Recuperar o equilíbrio no railBEquilíbrioRT
Virar à esquerda no calomboF / ←EsquerdaLB
Virar à direita no calomboJ / →DireitaRB

Pontuação

  • Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
19 provas

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Skate, BMX freestyle e surfe (julgados)

Experimente: treine Skate, BMX freestyle e surfe (julgados) Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço entra e depois faz o que for preciso. D bombeia no fundo de cada transição, F dá o impulso no coping, G agarra, J abre a rotação, K aterrissa. Numa manobra de borda aperte B (ou Espaço) a cada desequilíbrio e K para voltar. A volta dura até a buzina.
  • Espaço entra e depois faz o que for preciso. F dá o impulso em cada obstáculo, J pega o skate, K aterrissa. Num corrimão ou caixote aperte B (ou Espaço) a cada desequilíbrio e K para sair. Voltas e manobras isoladas são julgadas; contam a melhor volta e as duas melhores manobras.
  • Espere uma boa onda no outside. A (ou Espaço) rema quando ela levanta; com prioridade a onda é sua, sem ela você arrisca uma interferência. Na onda aperte D (ou Espaço) em cada seção, F para um aéreo na crista (J abre, K aterrissa), T para entrar no tubo e K para sair. Contam suas duas melhores ondas.
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Entrar, remar, bombear, impulsionar, agarrar, abrir ou aterrissar: o que for preciso agoraSpace / EnterVaiA
Bombear na transiçãoDBombearX
Impulso no coping ou no obstáculoFImpulsoB
Agarrar o skateGGrabY
Abrir e mirar o pousoJAbrirRB
Amortecer o pousoKPousarLB
Recuperar o equilíbrio no coping, no corrimão ou no caixoteBEquilíbrioRT
Remar para a ondaARemarL ←
Manobrar na seçãoDBatidaL →
Lançar um aéreo na cristaFAéreoX
Entrar no tuboTTuboB

Pontuação

  • Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
8 provas

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Patinação artística, ginástica rítmica, nado artístico e breaking (julgados)

Experimente: treine Patinação artística, ginástica rítmica, nado artístico e breaking (julgados) Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. D (ou Espaço) a cada tempo de um híbrido, junto com as parceiras; segure H (ou Espaço) durante um elemento técnico; nas acrobacias F impulsiona, J abre, K entra na água. Execução, impressão artística e sincronização são julgadas.
  • Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. D (ou Espaço) a cada tempo do toprock e do footwork e a cada giro de um power move; segure H (ou Espaço) para um freeze; F, J e K para os movimentos aéreos. Depois das duas entradas, nove juízes votam; melhor de três rodadas.
  • Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. F lança o aparelho ou sai do chão, J sai dos rolamentos por baixo, K o recupera; D (ou Espaço) a cada tempo dos passos e do manejo; segure H (ou Espaço) durante um equilíbrio. Os juízes D contam a dificuldade, os juízes E descontam as falhas.
  • Espaço assume a posição inicial e depois faz o que for preciso. F decola, J sai da rotação, K aterrissa; D (ou Espaço) a cada volta de uma pirueta e a cada tempo de uma sequência; segure H (ou Espaço) durante uma elevação e solte no sinal. Nove juízes avaliam a execução de cada elemento.
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Partida, decolagem, saída da rotação, aterrissagem, tempo ou segurar: o que for preciso agora (segurar)Space / EnterVaiA
Decolar ou lançarFImpulsoX
Abrir e mirar o pousoJAbrirB
Amortecer o pousoKPousarY
Marcar o tempo ou a voltaDTempoRB
Segurar a posição, soltar no sinal (segurar)HSegurarLB

Pontuação

  • Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
11 provas

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Esgrima: espada, florete e sabre

Experimente: treine Esgrima: espada, florete e sabre Aprenda como lição

Objetivo

  • D/→ avançar · A/← recuar · J estocada · K estender o braço · L flecha · segure ↑ cabeça, ↓ baixo, Q braço (o corpo todo é alvo) · Espaço parada alta · B parada baixa · H batida · U linha · sem prioridade: toques em até 45 ms contam os dois · Esc menu
  • D/→ avançar · A/← recuar · J estocada · K estender · L flecha · segure ↓ linha baixa · Espaço parada alta · B parada baixa · depois resposta (K) · H bater uma linha · U linha · alvo: só o tronco (braços e cabeça não valem) · prioridade: o ataque vence o contra-ataque · Esc menu
  • D/→ avançar · A/← recuar · J estocada · K corte · segure ↑ cabeça, Q braço · Espaço parada alta · B parada baixa · depois resposta (K) · H batida · U linha · alvo: acima da cintura · prioridade · sem flecha no sabre · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
EstocadaJEstocadaX
Estender o braço (ataque ou resposta)KEstenderB
Flecha (ataque correndo)LFlechaY
Parada na linha altaSpaceParada ↑A
Parada na linha baixaBParada ↓RB
Bater a lâmina adversáriaHBaterLB
Linha (ponta ameaçadora)ULinhaRT
Segure para mirar a cabeça (segurar)W / ↑CabeçaL ↑
Segure para mirar baixo (segurar)S / ↓BaixoL ↓
Segure para mirar o braço (segurar)QBraçoLT
RecuarA / ←◀L ←
AvançarD / →▶L →

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
  • Marque mais que o outro time antes de acabar o tempo ou a partida.
12 provas

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Levantamento de peso

Experimente: treine Levantamento de peso Aprenda como lição

Objetivo

  • Ao ser chamado: Espaço tira a barra do chão, Espaço de novo para a segunda puxada quando a barra chega ao meio da coxa, Espaço para entrar debaixo · arremesso: Espaço para flexionar, impulsionar, abrir em tesoura e depois Espaço para alinhar os pés · fique parado até o sinal, então L baixa a barra · ↑/↓ ajuste o próximo peso, Enter declara (duas mudanças; nenhuma nos últimos 30 s) · C contesta um levantamento nulo · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Tirar do chão, segunda puxada, entrar debaixo, flexão, impulso, tesoura, pés alinhados (o próximo gesto)SpaceJáA
Próximo peso +1 kg↑ / W▲L ↑
Próximo peso −1 kg↓ / S▼L ↓
Declarar o próximo pesoEnter / KDeclararX
Baixar a barra (só após o sinal)LBaixarB
Contestar a decisão dos árbitrosCContestarY

Pontuação

  • Vence a maior distância ou altura; conta sua melhor tentativa válida.
10 provas

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Escalada esportiva

Experimente: treine Escalada esportiva Aprenda como lição

Objetivo

  • Boulders: S começa uma tentativa · Espaço/K movimento estático · segure J para carregar uma lançada, solte no verde · R descansa os antebraços · X solta para tentar de novo · topo 25, zona alta 10, zona baixa 5, menos 0,1 por tentativa falha · guiada: uma tentativa, C costura cada costura (uma costura perdida encerra a via) · agarras 1–10 valem 1, 11–20 valem 2, 21–30 valem 3, 31–40 valem 4 · Esc menu
  • Prontos, depois três sinais: Espaço sai da placa no terceiro (menos de 0,1 s depois é largada falsa, eliminado) · F/← e J/→ alternam as mãos no muro de 15 m · mantenha o ritmo: um movimento antes de a barra encher escorrega e custa tempo, cedo demais é queda · bata no botão do topo · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Subir no muro e começar uma tentativaSComeçarX
Fazer o próximo movimento em estáticoSpace / KMoverA
Segure para carregar uma lançada, solte para saltar (segurar)JLançadaB
Descansar nesta agarra para recuperar os antebraçosRDescansoY
Costurar a corda na costuraCCosturarRB
Descer do boulder para tentar de novoXSoltarLB
Sair da placa no terceiro sinalSpaceSairA
Mão esquerda na próxima agarraF / ←ELB
Mão direita na próxima agarraJ / →DRB

Pontuação

  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
4 provas

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Golfe

Experimente: treine Golfe Aprenda como lição

Objetivo

  • Espaço inicia o backswing, Espaço de novo define a força (o medidor sobe), Espaço pela terceira vez bate quando o medidor desce pela marca: cedo puxa e faz hook à esquerda, tarde empurra e faz slice à direita · ←/→ mirar (os pontos mostram o voo) · ↑/↓ taco (no green: alcance do putter) · leia o vento e as setas de inclinação · água: 1 tacada de penalidade; fora de limites: tacada e distância · 40 s por tacada · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Iniciar o backswing, definir a força e bater na marcaSpace / KTacadaA
Mirar à esquerda← / AEL ←
Mirar à direita→ / DDL →
Um taco mais longo (no green: maior alcance do putter)↑ / WMais longoL ↑
Um taco mais curto (no green: menor alcance do putter)↓ / SMais curtoL ↓

Pontuação

  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
2 provas

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Hipismo: adestramento, CCE, saltos

Experimente: treine Hipismo: adestramento, CCE, saltos Aprenda como lição

Objetivo

  • Enter começa o teste · T quando o cavalo chega a cada letra (a barra enche) · Espaço em cada tempo do andamento (barra de ritmo) · ajudas fora de tempo deixam o cavalo tenso · uma ajuda de transição fora de lugar é um erro de percurso (2, depois 4 pontos; o terceiro elimina) · cinco juízes avaliam cada movimento de 0 a 10 · Esc menu
  • Três provas com um cavalo: adestramento (Enter, T nas letras, Espaço no ritmo), cross (↑/↓ andamento, B equilíbrio, Espaço batida; recusa 20, dispositivo frangível 11, monta perigosa 25, 0,4 por segundo acima do tempo ótimo) e saltos (4 por falta) · a inspeção antes dos saltos · observe a energia: um cavalo exausto é parado · Esc menu
  • ↑/↓ andamento (o cavalo segue o percurso) · B meia-parada para equilibrar antes do obstáculo · Espaço pede a batida a menos de 5 m: o seu pedido decide o ponto (barra de batida: a marca é ideal; sem pedido o cavalo bate perto demais) · derrube 4 faltas, primeira recusa 4, a segunda elimina · 1 falta por segundo acima do tempo concedido · U exige (nunca num cavalo cansado: o abuso elimina) · R desiste · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Adestramento: a ajuda no ritmo · percursos: pedir a batidaSpaceAjuda / saltoA
Entrar na arena e começar o testeEnterEntrarX
A ajuda de transição quando o cavalo chega à letraTTransiçãoB
Mais andamento↑ / WMais rápidoL ↑
Menos andamento↓ / SMais lentoL ↓
EquilíbrioBMeia-paradaY
O chicote ou as esporas: um impulso curto, nunca num cavalo cansado (regras de bem-estar)UExigirRB
Desistir para poupar o cavaloRDesistirLB

Pontuação

  • Um painel de juízes avalia dificuldade e execução; vence a nota mais alta.
  • Várias etapas ou provas; vence o melhor resultado geral.
  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
6 provas

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Patinação de velocidade em pista curta

Experimente: treine Patinação de velocidade em pista curta Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: impulsos no ritmo · ←/→: fechar ou abrir (ultrapassar por fora ou mergulhar por dentro; nunca dentro dos blocos) · Espaço: chute de patim na linha · Esc menu
  • F/J: impulsos no ritmo · ←/→: fechar ou abrir · E: empurrar o próximo companheiro para a prova (nunca nas duas últimas voltas) · Espaço: chute de patim · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoFELB
Pé direitoJDRB
Aproximar-se dos blocos← / ADentroL ←
Abrir→ / DForaL →
Chute de patim na linha de chegadaSpaceChuteA
Empurrar o próximo companheiro para a provaE / EnterEmpurrarX

Pontuação

  • Um contra um: vença a luta ou a partida para avançar.
9 provas

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Maratona aquática (10 km)

Experimente: treine Maratona aquática (10 km) Aprenda como lição

Objetivo

  • ▲/▼: frequência de braçada (o primeiro toque faz você mergulhar) · ←/→: sua trajetória · E: localizar a boia · F: nadar nos pés de quem está à frente · G: hidratação na vara · segurar Espaço: acelerar · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Frequência de braçada mais rápida↑ / W▲L ↑
Frequência de braçada mais lenta↓ / S▼L ↓
Trajetória mais por dentro← / ADentroL ←
Trajetória mais por fora→ / DForaL →
Levantar a cabeça e localizar a próxima boiaEOlharX
Nadar nos pés do nadador à frente, ou na sua própria trajetóriaFPésB
Pegar uma garrafa da sua vara de hidrataçãoGHidrat.Y
Acelerar para a chegada (segurar) (segurar)SpaceAcel.A

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
2 provas

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Ciclismo: estrada (protótipo)

Experimente: treine Ciclismo: estrada (protótipo) Aprenda como lição

Objetivo

  • ▲/▼: potência · Espaço: ataque · W/S: subir/recuar no grupo · G: abastecimento · O: ordem de equipe · Esc menu
  • ▲/▼: potência · Espaço: tudo · A: posição aero · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Mais potência↑▲L ↑
Menos potência↓▼L ↓
Atacar (segurar) (segurar)SpaceAtaqueA
Subir no grupoWFrenteX
Recuar no grupoSTrásB
Pegar uma bolsa ou uma caramanholaGComidaY
Mudar a ordem da equipeOOrdemRB
Posição aero sim ou nãoAAeroL ←

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
4 provas

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Ciclismo: mountain bike e BMX (protótipo)

Experimente: treine Ciclismo: mountain bike e BMX (protótipo) Aprenda como lição

Objetivo

  • ▲/▼: potência · Espaço: ataque · L: linha A ou B · G: caramanhola nas zonas técnicas · Esc menu
  • Espaço ou F/J: sair do gate e segurar para pedalar · ↑: bombear ou saltar antes de cada borda · ←/→: dentro/fora · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Mais potência↑▲L ↑
Menos potência↓▼L ↓
Atacar (segurar) (segurar)SpaceAtaqueA
Trocar entre a linha A e a linha BL / A / BLinhaL ←
Pegar uma caramanhola na zona técnicaGComidaX
Sair do gate e pedalar (segurar) (segurar)Space / F / JPedalarA
Bombear o rolo ou saltar↑ / WBombearL ↑
Linha interna nas curvas inclinadas← / ADentroL ←
Linha externa nas curvas inclinadas→ / DForaL →

Pontuação

  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
4 provas

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Vela (protótipo)

Experimente: treine Vela (protótipo) Aprenda como lição

Objetivo

  • ←/→: governar · T: virar por davante · Y: jibe · S: folgar ou caçar · P: voltas de penalidade · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Governar a bombordo (esquerda)← / AEL ←
Governar a boreste (direita)→ / DDL →
Virar: passar a proa pelo ventoTVirarA
Jibe: passar a popa pelo ventoYJibeX
Folgar ou caçar as velasS / SpaceVelasL ↓
Cumprir as voltas de penalidade devidasPVoltasB

Pontuação

  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
10 provas

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Provas combinadas (protótipo)

Experimente: treine Provas combinadas (protótipo) Aprenda como lição

Objetivo

  • F/J: alterne passadas após o tiro (cerca de 4,6 por segundo) · Espaço: salte a barreira (melhor a uns 2 m) · Esc menu
  • →: avançar · ←: recuar · Espaço: estocada · F: parada · Esc menu
  • ▲/▼: ritmo ou potência · segurar Espaço: ataque na bike · T: próxima ação da transição · Esc menu
  • Espaço: solte a barra, decole na borda da mesa e aterrisse em telemark · Cima/Baixo: incline para frente ou para trás no ar (cerca de 8° voa mais longe) · Esc menu
Controles
AçãoTecladoToqueControle
Pé esquerdoF / ←ELB
Pé direitoJ / →DRB
Saltar a barreiraSpaceSaltarA
Avançar para o adversário→ / DAvançarL →
Recuar← / ARecuarL ←
Estocada (ataque)Space / JEstocadaA
ParadaFParadaX
Mais rápido↑ / W▲L ↑
Mais devagar↓ / S▼L ↓
Atacar (segurar) (segurar)SpaceAtaqueA
Próxima ação da transiçãoT / EnterPróximoX
Inclinar para frente↑ / W▲L ↑
Inclinar para trás↓ / S▼L ↓
Treinador: baixar o portão de largada em umGPortão −1X

Pontuação

  • Os pontos de cada parte são somados; vence o maior total.
  • Várias etapas ou provas; vence o melhor resultado geral.
  • Vence o menor tempo. Os tempos são da simulação do jogo, não marcas homologadas.
10 provas

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Formas de jogar